В общем, предлагаю изменить формулу для расчёта времени движения караванов с текущей max(|x1-x2|,|y1-y2|) (т. е. наибольшее расстояние по одной из двух координат; учитывая геометрию игры, считаться это должно так) на max(min(|x1-x2|,512-|x1-x2|),min(|y1-y2|,512-|y1-y2|). Для тех, кто не хочет понимать формулы - я предлагаю позволить караванам ходит через край карты, т. е. сделать мир полностью псевдосферическим (к слову, в геометрическом пространстве вархаоса такой мир будет действительно сферическим).
Зачем? Во имя внутримировой логики, чтобы караваны от материков, расположенных через край карты (так, что дирик долетает за 1 день) не шли сутками, т. е чтобы время абсолютно всех коммуникаций была пропорциональна их скоростям во всех случаях, без исключений.
P. S. Еще, если это будет принято, было бы неплохо при приближении юнита к краю карты дублировать изображение противоположной стороны. Уверен, сделать это не так уж и сложно - например, просто расширить HTML-сетку на 14 клеток (или сколько там радиус ПРО-обзора) и обновлять её каждый раз, когда в этом радиусе в реальном мире кто-нибудь двинется.
Ишши. Давно было. Но после введения религий. Кто-то с торговлей, возможно спейс просил считать радиус нештрафования за границу мира. Или про караваны речь шла. Мол, маршрут считается через весь мир, а между городами 50 клеток пешком. У тебя быстрая реакция на ключевые слова в сообщении, молодец! очень и очень
Для тех, кто не хочет понимать формулы - я предлагаю позволить караванам ходит через край карты, т. е. сделать мир полностью псевдосферическим (к слову, в геометрическом пространстве вархаоса такой мир будет действительно сферическим).
Тороидальным.
Судя по всему, хоть мир и является "замкнутым", край не виден из за экономии мощности сервера. Передвижение, обзор карты, отсыл караванов, снимки из обсерватории -- все это будет требовать 2 дополнительные операции для подсчета каждой клетки (сумму и цельное деление). Расход мощности велик, прибыль практически никакая.
Сообщение отредактировал Frost - Суббота, 26.06.2010, 03:25
Судя по всему, хоть мир и является "замкнутым", край не виден из за экономии мощности сервера. Передвижение, обзор карты, отсыл караванов, снимки из обсерватории -- все это будет требовать 2 дополнительные операции для подсчета каждой клетки (сумму и цельное деление). Расход мощности велик, прибыль практически никакая.
По сабжу: +1 В циве и альфе центавре есть, а у нас нет - не порядок. Хотя если уж и менять расчеты, то по-честному z = sqrt(x^2+y^2) Хотя возможно у Треза библейское видение мира...
Сферическим. В Вархаосе, в котором окружность задаётся не x^2+y^2=r^2, а max(|x|,|y|)=r , такой квадрат с замкнутыми концами будет представлять точную развёртку сферы.
Quote (Frost)
Судя по всему, хоть мир и является "замкнутым", край не виден из за экономии мощности сервера. Передвижение, обзор карты, отсыл караванов, снимки из обсерватории -- все это будет требовать 2 дополнительные операции для подсчета каждой клетки (сумму и цельное деление). Расход мощности велик, прибыль практически никакая.
В Вархаосе не столько операций и данных, чтобы сервер так уж загружался, да и лишней нагрузки с этого - практически никакой (поскольку лишь малый процент операций, не считая отправки каравана, будет требовать чего-то дополнительно). Просто, как мне кажется, и вправду
Quote (shazgorn)
Тупо лень реализовывать?
+1
Quote (shazgorn)
z = sqrt(x^2+y^2)
Тогда уж и ход по диагонали пусть тратит sqrt(2) очков движения, а не 1. Мои формулы как раз таки соответствуютреально существующей на данный момент геометрии (или это топология?) вархаоса. Lelouch - Акрит
Сообщение отредактировал Shadawn - Воскресенье, 27.06.2010, 23:04
творю раз взорвали мозг с утра... а вообще действительно, кроме отсутствия желания проблем не вижу. если подумать нагрузка будет точно такая же - это всего пара новых формул обсчета обзора и караванов
угу и я ещё где то читал что обсерваторию, которая смогла бы смотреть всю карту, имеет смысл строить тем кто в центре карты начал игру, а тем кто с краю невыгодно. Это ведь то же явная недоделка, все игроки должны быть равны, а выходит что те кто в центре равнее
угу и я ещё где то читал что обсерваторию, которая смогла бы смотреть всю карту, имеет смысл строить тем кто в центре карты начал игру, а тем кто с краю невыгодно. Это ведь то же явная недоделка, все игроки должны быть равны, а выходит что те кто в центре равнее
Кстати да. Заодно и обсерватории разрешить делать снепы с учетом того, что мир замкнут.
Фрост, ты нас слышишь?) Шепни на ушко Трезу, тебе ведь на руку потом будет. Just kiddin')
http://warchaos.3dn.ru/forum/12-1136-1 Для всех остальных, мир не круглый у нас, а плоский)ы А наши типа границы это своего рода телепорты)ы Ну как то так)ы
угу и я ещё где то читал что обсерваторию, которая смогла бы смотреть всю карту, имеет смысл строить тем кто в центре карты начал игру, а тем кто с краю невыгодно. Это ведь то же явная недоделка, все игроки должны быть равны, а выходит что те кто в центре равнее
можно было сделать примерно так:
тот кто с угла построил обсерву - все что у нее пропадает за зря и выходит в край карты - будет наоборот поклеточно обратно пропорционально прибавляться в другую сторону ;)... получался бы расширенный угол обзора - а не радиальный
Лучшая жизнь - это когда жизнь без глюков ;-) !!! маде ин Хребетолом ;)