rand()%100+1 же. Но, и это опять же тоже не факт - с чего ты взял что используется стандартная функция, а не своя хитровыделанная с учётом фазы луны и золотых запасов кузи на продуктивность крафта? А если велосипед свой то ничего не исключено...
А идее плюс, пыль тока не трогайте - она и так не в избытке.
В целом идея в правильном ключе,без перегибов,но с введением жемчуга средний уровень артов в мире повысится..не стоит еще больше повышать его. И еще один важный момент -желательно,чтобы в результате нововведения сильный не становился еще сильнее в той же области ( в твоей идее- в области войны на суше)
Данная идея не даст дополнительного усиления сильному, поскольку в данный момент даже для Мортии эффективность крафта по приведённой схеме близка к эффективности покупки рецептов на аукционе, скорее чуть ниже её. Кроме того (насколько я знаю), в старых мирах огромные запасы ресурсов есть практически у всех, скорее в дефиците рецепты (которых больше у топ-кланов, владеющих лучшими охотничьими угодьями) и идея скорее уж даст возможность более слабым кланам одеть своих героев. Кроме того, не стоит сравнивать избыточную ковку и жемчуг - пройдёт еще не меньше года, прежде чем избыточная ковка будет выгодна в акрите, а в Мортии/Троине жемчуга, вроде как, не будет. Lelouch - Акрит
я просnо повспоминал web языки и както не видел чтоб "снаружи" работало в данном случае писал в php
Угу. я понял что это php, тока варха то на си написана На плюсах если быть точнее.
Quote (hase)
не в одном языке вроде не пишется значения вне функции, если хотят чтоб она их потом обрабатывала
А она и не обрабатывает. int rand(void); Тупо возвращает число от 0 до 32767, от которого уже и берётся остаток от деления на 100. Ну и +1 чтоб число было не 0-99, а 1-100.
Для обуздания инфляции предлагаю: убрать возможность апа фабрик до заоблачных высот. Обычно этим занимаются игроки не воюющие, которым выводить эти деньги из игры посредством закупки форса, магии и т.п. сжигаемых в бд вещей нет необходимости. В итоге создается сильный денежный навес, который раскручивает общую инфляцию.
Да и вообще момент с уровнем доходов и расходов игрока, имхо, не очень хорошо проработан в игре. Было бы неплохо, как вариант, чтобы доходы были увязаны с возможностью роста войск + n% на накопления жирка на случай форсмажора или для обмена с другими игроками. Для религии торговли +n% можно увеличить.
Как вариант: ограничить рост уровня фабрик и дорог 50 уром, оставив до 40 уровня расходы на ап как сейчас, начиная с 41 увеличить их на 10 (41 как 50 сейчас, 42 как 60 и т.п., в итоге 50 ур по расходам на ап как 100). Так же ограничить апы военных строений и время призыва, привязав время апа войск к доходам от фабрики. Чтобы сами войска не плодились как кролики, не создавалось их переизбытка и были более востребованы для продажи-покупки на рынке для бд, подыхая и выводя деньги из игры. Дополнительно можно сделать, если войска не выкупаются по достижении макс кол-ва они сгорают.
Имхо нужно увеличивать в игре оборот денег (в т.ч. брать налог выше х суммы на счете), чтобы не держали по мешкам, одновременно контролируя их доступ в игру, чтобы своей цены не теряли. Одновременно с этим делая накладным держания в закромах большого кол-ва товара (заклы, ресы, войска и т.п.). При превышении какого-то кол-ва товар начинает "тухнуть" (выводится из игры) и игрок будет вынужден реализовывать излишки товара. Время и кол-во можно сделать дифференцированным.
А по теме - не продумано несколько моментов: 1. Клановая логистика и клановые завхозы должны иметь возможность накапливать большие запасы. 2. Про ограничение роста фабрик было не менее трех(!) продуманных работ с анализом существующего развития и вариантами решений. Однако, решение может быть принято только по отношению к новым мирам. Объяснять почему не буду. 3. Технически реализовать "тухлость" весьма не просто. Просто за счет несопоставимости накопленных ценностей как в разных мирах, так и у разных акков. 50 рассеек много? а 50 блесов? А 50 пентаграмм? Все зависит от целей. Акк может быть воюющим и иметь нулевой баланс, а может быть логистиком клана и не воевать вообще.
Для вывода монеток мною год назад была предложена красивенькая схема автоматического налога. Но это не экономическая стратегия а Вархаос. Так что лесом.
На продуманность не претендую, сыровато, но что-то делать все равно надо.
Quote (кузя)
1. Клановая логистика и клановые завхозы должны иметь возможность накапливать большие запасы.
Логично, если клановый завхоз имеет религию торговли? А для торговли предлагается бонус.
Quote (кузя)
2. Про ограничение роста фабрик было не менее трех(!) продуманных работ с анализом существующего развития и вариантами решений. Однако, решение может быть принято только по отношению к новым мирам. Объяснять почему не буду.
Можно ограничить доход и в старых мирах сделав максимальный доход равный 50 уровню, не зависимо от фактического уровня фабрики. Не думаю, что внести корректировку в эту формулу такая уж большая проблема. В старом мире можно сделать абсолютно все, было бы желание.
Quote (кузя)
3. Технически реализовать "тухлость" весьма не просто. Просто за счет несопоставимости накопленных ценностей как в разных мирах, так и у разных акков. 50 рассеек много? а 50 блесов? А 50 пентаграмм? Все зависит от целей. Акк может быть воюющим и иметь нулевой баланс, а может быть логистиком клана и не воевать вообще.
Насчет миров спорить не буду, у нового мира запасов и проблем старого пока нет, но молодость быстро проходит.) Насчет акков можно сделать зависимость от времени в игре новичек - 100 заклов, 100 дней в игре - 200, год в игре - 1к и т.п. не разбивая по наименованиям, а оценивая совокупный запас. То же по ресам. Ессно цифры условны и требуют проработки. А логист пускай берет регу торговли.
Quote (кузя)
Для вывода монеток мною год назад была предложена красивенькая схема автоматического налога. Но это не экономическая стратегия а Вархаос. Так что лесом.
Тем не менее экономическая составляющая весьма сильно влияет на бд. Тот же Рагна даже с фуллом 4 рун не выжил бы, по причине не существенности любых потерь для нас. Было б форса и артов достаточно, но не чрезмерно, и война была бы другая, более осторожная и "умная". Лесом Мортию послали уже как с год и конца этому темному лесу не видать.
Тот же Рагна даже с фуллом 4 рун не выжил бы, по причине не существенности любых потерь для нас.
... странно выглядит - чужой бонус убрать, а свой оставить? Почему не предлагаешь ограничить и количество форса или независимо от уровня закрепить прирост на 12 уровне, "не зависимо от фактического уровня."??? Мне-то по барабану, но смотрится как поиск внеигровых привелегий... (не смогли мытьём, так катаньем пробуем...) Справедливость для всех! Герб ( gerbari / G007 / Bota - ник / ещё кто-то ) Идите нафик. Рыб-отшельник.
Почему не предлагаешь ограничить и количество форса или независимо от уровня закрепить прирост на 12 уровне, "не зависимо от фактического уровня."???
Смотри пару постов выше, там четко предложено сократить прирост форса и привязать его к доходам от уроня фабрики.
Quote (gerbari)
Мне-то по барабану
Я очень не бедный человек по меркам мортии, но мне тоже. Режьте доходы и нажитое непосильным трудом - если на благо баланса действия будут, так только в путь.
Если хочим жить без инфляции, есть два варианта: 1. добытса чтобы приток ресурсов быль равнень отоку ресурсов. 2. вести истошнения ресурсов которая зависить от количество ресурсов у игроком и число игроков.
При лубом варианте придется создать программу которая учитывать количество ключевих ресурсов. Ключевий ресурси есть: золото, металь, камень, дерево.
Обшии пример 1.варианта: День игроки добываеть 100 метала а исползоваеть толко 60, на следуши день все цена на воиск, технику, рецепти котори исползоваеть металь- подорожаеть на 40/на всех кто требуеть металь.
Обшии пример 2.варианта: Норма метала на однова игрока 100. Игре 3 игрока. Норма для 3 игроков 300. Игре металь 500. Добича метала падаеть кажди день на (500-300)/3/количество шахтов мире/7(коефиценть быстроти падения)
Полумерти мандрагоршик! Кровожадный Прибалтийский Выхухоль Креспа! (КПВК) Генерал [Dark Legion] Ричарь Золотова креста 3-класса. За Креспа! (русский язык не является для меня родным - заранее извиняюсь за ошибки)
Сообщение отредактировал skets - Пятница, 09.07.2010, 15:08