War Сhaos - стратегическая игра онлайн
  Введение Как начать FAQ Форум Об игре  
Регистрация · Вход · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Модератор форума: TiM_Twiser  
Борьба с инфляцией.
DareKashiraПятница, 25.06.2010, 05:42 | Сообщение # 16
Сообщений: 2290
Репутация: 82
Статус: Offline
Quote (hase)
rand(1, 100)

rand()%100+1 же. Но, и это опять же тоже не факт - с чего ты взял что используется стандартная функция, а не своя хитровыделанная с учётом фазы луны и золотых запасов кузи на продуктивность крафта? А если велосипед свой то ничего не исключено...



Volcher
DareKashira
 
haseПятница, 25.06.2010, 08:38 | Сообщение # 17
Сообщений: 941
Репутация: 19
Статус: Offline
Quote (DareKashira)
пыль тока не трогайте - она и так не в избытке.

Вот с этим полностью согласен. Вродь недавно было много, ща смотрю а ее тютю wink


Обетованная странствующего разработчика http://hase.su/
Морской калькулятор http://hase.su/warchaos/cal/
Hase Мортия SnowBall Чертофан Акрит СШС Hase Мортал ???


Сообщение отредактировал hase - Пятница, 25.06.2010, 08:39
 
СолнцеликийПятница, 25.06.2010, 11:35 | Сообщение # 18
Сообщений: 619
Репутация: 28
Статус: Offline
Quote (hase)
rand()%100+1 же.

Quote (hase)
surprised ты сейчас про что ? не в одном языке вроде не пишется значения вне функции, если хотят чтоб она их потом обрабатывала ...

сишка же на скоко я помню
 
haseПятница, 25.06.2010, 12:47 | Сообщение # 19
Сообщений: 941
Репутация: 19
Статус: Offline


Обетованная странствующего разработчика http://hase.su/
Морской калькулятор http://hase.su/warchaos/cal/
Hase Мортия SnowBall Чертофан Акрит СШС Hase Мортал ???


Сообщение отредактировал hase - Пятница, 25.06.2010, 12:50
 
ShadawnПятница, 25.06.2010, 15:03 | Сообщение # 20
Сообщений: 55
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Vincento)
В целом идея в правильном ключе,без перегибов,но с введением жемчуга средний уровень артов в мире повысится..не стоит еще больше повышать его. И еще один важный момент -желательно,чтобы в результате нововведения сильный не становился еще сильнее в той же области ( в твоей идее- в области войны на суше)

Данная идея не даст дополнительного усиления сильному, поскольку в данный момент даже для Мортии эффективность крафта по приведённой схеме близка к эффективности покупки рецептов на аукционе, скорее чуть ниже её. Кроме того (насколько я знаю), в старых мирах огромные запасы ресурсов есть практически у всех, скорее в дефиците рецепты (которых больше у топ-кланов, владеющих лучшими охотничьими угодьями) и идея скорее уж даст возможность более слабым кланам одеть своих героев.
Кроме того, не стоит сравнивать избыточную ковку и жемчуг - пройдёт еще не меньше года, прежде чем избыточная ковка будет выгодна в акрите, а в Мортии/Троине жемчуга, вроде как, не будет.


Lelouch - Акрит
 
DareKashiraПятница, 25.06.2010, 16:40 | Сообщение # 21
Сообщений: 2290
Репутация: 82
Статус: Offline


Volcher
DareKashira


Сообщение отредактировал DareKashira - Пятница, 25.06.2010, 17:24
 
СлонотопЧетверг, 08.07.2010, 21:22 | Сообщение # 22
Сообщений: 251
Репутация: 10
Статус: Offline
Для обуздания инфляции предлагаю:
убрать возможность апа фабрик до заоблачных высот. Обычно этим занимаются игроки не воюющие, которым выводить эти деньги из игры посредством закупки форса, магии и т.п. сжигаемых в бд вещей нет необходимости. В итоге создается сильный денежный навес, который раскручивает общую инфляцию.

Да и вообще момент с уровнем доходов и расходов игрока, имхо, не очень хорошо проработан в игре. Было бы неплохо, как вариант, чтобы доходы были увязаны с возможностью роста войск + n% на накопления жирка на случай форсмажора или для обмена с другими игроками. Для религии торговли +n% можно увеличить.

Как вариант: ограничить рост уровня фабрик и дорог 50 уром, оставив до 40 уровня расходы на ап как сейчас, начиная с 41 увеличить их на 10 (41 как 50 сейчас, 42 как 60 и т.п., в итоге 50 ур по расходам на ап как 100).
Так же ограничить апы военных строений и время призыва, привязав время апа войск к доходам от фабрики. Чтобы сами войска не плодились как кролики, не создавалось их переизбытка и были более востребованы для продажи-покупки на рынке для бд, подыхая и выводя деньги из игры. Дополнительно можно сделать, если войска не выкупаются по достижении макс кол-ва они сгорают.

Имхо нужно увеличивать в игре оборот денег (в т.ч. брать налог выше х суммы на счете), чтобы не держали по мешкам, одновременно контролируя их доступ в игру, чтобы своей цены не теряли. Одновременно с этим делая накладным держания в закромах большого кол-ва товара (заклы, ресы, войска и т.п.). При превышении какого-то кол-ва товар начинает "тухнуть" (выводится из игры) и игрок будет вынужден реализовывать излишки товара.
Время и кол-во можно сделать дифференцированным.

 
haseПятница, 09.07.2010, 08:39 | Сообщение # 23
Сообщений: 941
Репутация: 19
Статус: Offline
О_о Слонотоп, Какая муха укусила ? biggrin

Обетованная странствующего разработчика http://hase.su/
Морской калькулятор http://hase.su/warchaos/cal/
Hase Мортия SnowBall Чертофан Акрит СШС Hase Мортал ???
 
кузяПятница, 09.07.2010, 10:20 | Сообщение # 24
Сообщений: 1830
Репутация: 97
Статус: Offline
это он на Рагну попал.

А по теме - не продумано несколько моментов:
1. Клановая логистика и клановые завхозы должны иметь возможность накапливать большие запасы.
2. Про ограничение роста фабрик было не менее трех(!) продуманных работ с анализом существующего развития и вариантами решений. Однако, решение может быть принято только по отношению к новым мирам. Объяснять почему не буду.
3. Технически реализовать "тухлость" весьма не просто. Просто за счет несопоставимости накопленных ценностей как в разных мирах, так и у разных акков. 50 рассеек много? а 50 блесов? А 50 пентаграмм? Все зависит от целей. Акк может быть воюющим и иметь нулевой баланс, а может быть логистиком клана и не воевать вообще.

Для вывода монеток мною год назад была предложена красивенькая схема автоматического налога. Но это не экономическая стратегия а Вархаос. Так что лесом.


очень и очень
 
СлонотопПятница, 09.07.2010, 13:57 | Сообщение # 25
Сообщений: 251
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (hase)
О_о Слонотоп, Какая муха укусила ?

Quote (кузя)
это он на Рагну попал.

На него, родимого.)
Quote (кузя)
А по теме - не продумано несколько моментов:

На продуманность не претендую, сыровато, но что-то делать все равно надо.
Quote (кузя)
1. Клановая логистика и клановые завхозы должны иметь возможность накапливать большие запасы.

Логично, если клановый завхоз имеет религию торговли? А для торговли предлагается бонус.
Quote (кузя)
2. Про ограничение роста фабрик было не менее трех(!) продуманных работ с анализом существующего развития и вариантами решений. Однако, решение может быть принято только по отношению к новым мирам. Объяснять почему не буду.

Можно ограничить доход и в старых мирах сделав максимальный доход равный 50 уровню, не зависимо от фактического уровня фабрики. Не думаю, что внести корректировку в эту формулу такая уж большая проблема. В старом мире можно сделать абсолютно все, было бы желание.
Quote (кузя)
3. Технически реализовать "тухлость" весьма не просто. Просто за счет несопоставимости накопленных ценностей как в разных мирах, так и у разных акков. 50 рассеек много? а 50 блесов? А 50 пентаграмм? Все зависит от целей. Акк может быть воюющим и иметь нулевой баланс, а может быть логистиком клана и не воевать вообще.

Насчет миров спорить не буду, у нового мира запасов и проблем старого пока нет, но молодость быстро проходит.) Насчет акков можно сделать зависимость от времени в игре новичек - 100 заклов, 100 дней в игре - 200, год в игре - 1к и т.п. не разбивая по наименованиям, а оценивая совокупный запас. То же по ресам. Ессно цифры условны и требуют проработки. А логист пускай берет регу торговли.
Quote (кузя)
Для вывода монеток мною год назад была предложена красивенькая схема автоматического налога. Но это не экономическая стратегия а Вархаос. Так что лесом.

Тем не менее экономическая составляющая весьма сильно влияет на бд. Тот же Рагна даже с фуллом 4 рун не выжил бы, по причине не существенности любых потерь для нас. Было б форса и артов достаточно, но не чрезмерно, и война была бы другая, более осторожная и "умная".
Лесом Мортию послали уже как с год и конца этому темному лесу не видать.
 
gerbariПятница, 09.07.2010, 14:07 | Сообщение # 26
Сообщений: 1270
Репутация: 61
Статус: Offline
Quote (Слонотоп)
Тот же Рагна даже с фуллом 4 рун не выжил бы, по причине не существенности любых потерь для нас.

... странно выглядит - чужой бонус убрать, а свой оставить?
Почему не предлагаешь ограничить и количество форса или независимо от уровня закрепить прирост на 12 уровне, "не зависимо от фактического уровня."???
Мне-то по барабану, но смотрится как поиск внеигровых привелегий... (не смогли мытьём, так катаньем пробуем...)


Справедливость для всех!
Герб ( gerbari / G007 / Bota - ник / ещё кто-то )
Идите нафик. Рыб-отшельник.
 
СлонотопПятница, 09.07.2010, 14:15 | Сообщение # 27
Сообщений: 251
Репутация: 10
Статус: Offline
Quote (gerbari)
Почему не предлагаешь ограничить и количество форса или независимо от уровня закрепить прирост на 12 уровне, "не зависимо от фактического уровня."???

Смотри пару постов выше, там четко предложено сократить прирост форса и привязать его к доходам от уроня фабрики.
Quote (gerbari)
Мне-то по барабану

Я очень не бедный человек по меркам мортии, но мне тоже. Режьте доходы и нажитое непосильным трудом - если на благо баланса действия будут, так только в путь.
 
DareKashiraПятница, 09.07.2010, 14:27 | Сообщение # 28
Сообщений: 2290
Репутация: 82
Статус: Offline
Ввести плату за героев и города. И карму починит и инфляция пропадёт.


Volcher
DareKashira
 
sketsПятница, 09.07.2010, 14:55 | Сообщение # 29
Сообщений: 170
Репутация: 8
Статус: Offline
Если хочим жить без инфляции, есть два варианта:
1. добытса чтобы приток ресурсов быль равнень отоку ресурсов.
2. вести истошнения ресурсов которая зависить от количество ресурсов у игроком и число игроков.

При лубом варианте придется создать программу которая учитывать количество ключевих ресурсов.
Ключевий ресурси есть: золото, металь, камень, дерево.

Обшии пример 1.варианта:
День игроки добываеть 100 метала а исползоваеть толко 60, на следуши день все цена на воиск, технику, рецепти котори исползоваеть металь- подорожаеть на 40/на всех кто требуеть металь.

Обшии пример 2.варианта:
Норма метала на однова игрока 100. Игре 3 игрока. Норма для 3 игроков 300. Игре металь 500. Добича метала падаеть кажди день на (500-300)/3/количество шахтов мире/7(коефиценть быстроти падения)


Полумерти мандрагоршик!
Кровожадный Прибалтийский Выхухоль Креспа! (КПВК)
Генерал [Dark Legion]
Ричарь Золотова креста 3-класса.
За Креспа!
(русский язык не является для меня родным - заранее извиняюсь за ошибки)


Сообщение отредактировал skets - Пятница, 09.07.2010, 15:08
 
YorickПятница, 09.07.2010, 15:15 | Сообщение # 30
Сообщений: 70
Репутация: 1
Статус: Offline
Назначаем одного игрока в клане "складом", каждый день весь неисспользованый ресурс (про)даём ему.

Як діти...


Дивлюсь на себе в дзеркало й не можу зрозумiти: чому я такий гарний i чому такий талановитий...

Сообщение отредактировал Yorick - Пятница, 09.07.2010, 15:18
 
  • Страница 2 из 2
  • «
  • 1
  • 2
Поиск:

 

Используются технологии uCoz