МАНУАЛИЩЕ
|
|
кузя | Воскресенье, 20.09.2009, 19:09 | Сообщение # 1 |
Сообщений: 1830
Репутация: 97
Статус: Offline
| Данная работа стала возможна благодаря таким личностям, как Trez, Frost, dreamline, Berial, demanolog, DareKashira, Mauzer, Тореро. Особая благодарность игроку DareKashira за сведение и дополнение текста. Изменения внесены благодаря сообщениям iFox, MatvikS, Frost, XiMiK, Taurlom, Talisman, dreamline, Винценто. Данная работа не является законченной, так как описано еще не все. Данная работа не может быть основанием к использованию багов игры. Не все здесь описанное является официально допустимым для употребления. Мануал на сайте warchaos.com (ред. Mauser) Учебник WarChaos - Введение - Вы вошли в игру. Перед вами - меню в левой части экрана. Справа сверху — кнопка "В игру". Нажимаем. Вы появились на карте и увидели там своего героя и некоторое имущество. У вашего героя ограниченное количество ходов: 7.0/7.0 Ходы можно тратить когда угодно. Ходы восстанавливаются постепенно. 100% ходов восстанавливаются за сутки, 50% за 12 часов. - Передвижение - Герой может передвигаться с помощью стрелок, что находятся справа сверху. Передвижения на разные виды почвы отнимают разное количество ходов: Передвижение по дороге стоит 0.5 хода По равнине = 1 ход. По лесам/деревьям или болотам = 2 хода. По горам = 3 хода. По воде герои ходить не могут. - Начало - На вашем герое должно быть 2 спринта, 2 монеты, поселенец, и рядом, на земле сапоги. Сапоги следует нужно сразу взять, но с их одеванием можно и повременить, сначала потратить те ходы что остались - после одевания сапог у героя ходы станут снова полными. (!) Учтите что такое поведение сапог, с восстановление ходов, проявляется только для первого одевания первых сапог на первом герое, если в дальнейшем вы достанете еще пару, то восстанавливать ходы они не будут. С 14 ходами(+100% ходов от сапог) и под спринтом можно убежать довольно далеко, и подобрать хорошее место. В управлении есть функция рестарта в случайном месте, и переезда на другой материк. Хотя я ими пользоваться не рекомендую если только не нужно попасть в какое либо конкретное место, например на материк где обитает клан в который собираетесь вступать. Переезд доступен раз в сутки, и при этом новый герой не получит ничего кроме поселенца. Т.е. выбор места под поселение без спринта и сапог будет уже в 4 раза меньше за счет потери спринта и сапог. - Выбор места для поселения - Найдите клетку, рядом с которой(на соседних примыкающих клетках) можно найти и горы и лес. Лучше не по одной, темные клетки леса кроме ресурсов еще и значительно ускорят развитие героя на орках, за которыми не придется далеко ходить. Желательно, чтобы этот город был еще и у моря(не у озер), чтобы из него можно было добраться в любую точку карты на корабле. Еще лучше, если город будет сам при этом находиться "на горе" или "на деревьях", так как это даст дополнительный бонус при обороне. (!) Минимальное расстояние между замками в Акрите составляет 6 клеток(между замками должно быть 5 клеток незаселенных; на 6й можно селиться). Встаньте героем на выбранную клетку. Справа, в инвентаре вашего героя, есть "Поселенцы". Нажмите на них. Справа появится кнопка "Основать деревню". Жмите. - Первый город - Ваша деревня будет под защитой новичков, которая здесь называется "Аура тьмы". За нее автоматически платится "дань" администраторскому аккаунту, сумма которой растет с каждым днем. В деревне будет 25 монет, 10 досок, 5 камней, 5 лесного духа. Недалеко от деревни появятся несколько ресурсов к которым нужно дойти и подобрать, 20 монет. 7 досок, 5 камней. Кроме ресурсов появится и второй герой первого уровня, в сапогах, и с 10 ополченцами. (!) Дополнительный герой появится только в том случае если это ваша первая деревня, если вы уже строили деревню раньше, и после этого начали заново или переехали, то второй герой вам не положен. (уточнить появятся ли в аналогичной ситуации ресурсы в деревне) Ресурсы лучше собирать героем с ополченцами, голый вам скоро понадобится для другого дела. В общей сложности должно получится 47(45 если переезжали) монет, 17 досок, 10 камней. Самая первая цель это цитадель, увеличенные численности крестьян с трех до пяти повысит эффективность вашей экономики почти в два раза. Ставить две деревни хоть может с первого взгляда показаться и выгодней, но это не так: 5 крестьян уже после пары уровней фабрики будут эффективней чем 6, но без фабрик. Цитадель стоит 30 монет, 10 досок, 10 камней и требует двух любых построенных зданий. Дальше есть два пути: либо тратить ценные ресурсы на таверну которая вам пригодится еще не скоро, либо строить сразу два нужных здания, но на цитадель тогда придётся еще поднакопить. Мой выбор — таверна и казарма, после их постройки останется ресурсов ровно на цитадель, и станет доступен первый квест активируемый постройкой казарм. Получается 7 часов работы, или по 2 часа 20 минут на троих крестьян. Когда в деревне будут готовы оба здания можно начинать строить замок, это еще 6 часов работы, или по 2 часа на трех крестьян. - Задания для новичков - После постройки казарм вы получите первый квест - убить орка который появится на ближайшей темной клетке леса. Орк довольно слабый, но с ополченцами лучше на него не идти. С началом квеста в деревне появится 20 мечников, оптимально будет одеть их на первого голого героя, чтобы не пришлось снимать ополченцев или убиваться ими об орка. Квестовый орк умрёт за пару ударов и оставит после себя 50 монет, меч инквизитора, щит 2ур, золотую броню 2р, и простые сапоги 2ур. После достройки замка вы получите второй квест, отнести письмо в ближайшее поселение, раздеваете любого героя до гола, иначе в чужой замок его не пустят, берете письмо, и идёте. После сдачи письма в вашем замке появятся 100 монет. - Дальнейшее развитие - Крестьян после достройки цитадели всех сразу следует посылать добывать ресурсы, монеты лучше не добывать вообще никогда, в Вархаосе это не выгодно, на первое время 150 квестовых монет хватит, а дальше следует построить рынок и продавать излишки ресурсов. Если нет ни монет, ни излишков ресурсов, то все равно продавайте те что есть - это выгодней чем добывать и монеты, и ресурсы. Всегда есть желающие их купить чуть выше себестоимости. Если пяти клеток с ресурсами, для всех пяти крестьян в замке, на соседних от замка клетках нету, то на первое время придётся добывать монеты, но в дальнейшем в таком случае нужно переводить всех свободных крестьян на шахты. Камень и дерево со второй от замка клетки добывать уже не выгодно — дешевле будет купить на рынке, металл можно с любой. Ну и конечно строить. Если очень хочется можно построить здания с войсками по уровню, но с первыми уровнями прирост очень медленный, а на большее ресурсов по началу не будет Качать мечниками или луками первых героев нет смысла, от войны защищает аура, а казармы для ополченцев на прокачку уже и так должны быть. Лучше построить по паре-тройке уровней фабрик и дорог, после них мастерскую, шахту, строителя. После чего крестьян сосредоточить только на ресурсах, и строить на эти ресурсы фабрику и дороги до максимального в замке 13 уровня. Дальше можно заниматься чем-угодно, например поднимать уровни военных зданий, это на ближайшее время потолок в экономическом развитии, как минимум до снятия ауры, если будете строить метрополис, или даже до накопления 40 кармы, в случае второго замка. Если вы играете не в Акрите, то кармы у вас будет намного больше и можно начать отстраивать несколько метрополисов. - Размер оброка для ауры тьмы - Аура Тьмы ускоряет работу крестьян в два раза, и защищает первое поселения от разграбления, и уничтожения. Ауру Тьмы можно снять с себя самостоятельно в разделе "Управление". 1 зол. 1 зол. 1 зол. 3 зол. 3 зол. 3 зол. 4 зол. 1 дер. 4 зол. 1 дер. 4 зол. 1 дер. 5 зол. 3 дер. 5 зол. 3 дер. 5 зол. 3 дер. 15 зол. 7 дер. 5 мет. 15 зол. 7 дер. 5 мет. 15 зол. 7 дер. 5 мет. 25 зол. 12 дер. 12 мет. 25 зол. 12 дер. 12 мет. 25 зол. 12 дер. 12 мет. 35 зол. 16 дер. 16 мет. 35 зол. 16 дер. 16 мет. 35 зол. 16 дер. 16 мет. ... + 3 дня неуплаты (*) В течении первых 2х недель ауру можно принять обратно, через раздел "Управление". (*) Аура Тьмы дается только один раз первому поселению игрока. При сносе и отстройке заново аура снова даваться не будет,останется только ускорение работы крестьян. (*) Аура Тьмы защищает только поселение(деревню или город) игрока от нападения или сноса. Героев и технику игрока она не защищает. - Карма - Содержание каждого героя на службе обеспечивается 10 единицами кармы, независимо от его уровня. Каждый уровень поселения потребует 10 единиц кармы (то есть владение деревней "потребляет" 10 единиц кармы, городом - 20, метрополисом - 30). Карма для героев и городов рассчитывается отдельно (так, например, на 50 кармы можно содержать 5 героев(=50), 1 метрополис и 2 деревни(=50). Новым игрокам стартовая карма устанавливается по формуле: 20+0.1*ДнейМиру Карма растет каждый день, после перерыва, кроме того времени пока игрок находится под Аурой Тьмы, так же карма не будет начислена если игрок не зашел в свой аккаунт ни разу за прошедшие сутки. За каждого реферала, который зашел в игру за последние сутки хотя бы раз, будет начисляться 0.03 кармы. Но суммарная ежедневная прибавка за рефералов не может быть больше, чем собственная прибавка кармы. (*) Возможна ситуация, что у вас еще недостаточно кармы для поднятия уровня поселения, однако сделать вы это можете. Не стоит это делать, так как по окончанию апгрейда вам будет нехватать кармы и поселение временно выйдет из под вашего контроля. (*) Если ваш реферал уйдет из игры, то вся карма, начисленная вам за него, тоже пропадет. (*) Если вы потеряете карму необходимую для поддержания всех ваших героев, то те из них для которых кармы не хватает откажутся вам подчиняться, доступно останется только передвижение. - Как взять/отдать предмет - Пример: вы должны взять сапоги с клетки на карте(вначале игры). Для этого достаточно встать на соседнюю с целью клеткой (можно даже на саму клетку с сапогами, но на это израсходуется больше ходов). Справа от карты, по центру, у вашего героя находится инвентарь. Когда вы будете рядом с объектом, с которым можно будет обменяться вещами (забрать и/или отдать), над инвентарем появятся нужные кнопки "Взять" и "Отдать". Нажмите на кнопку "Взять" и выберите нужный вам предмет (для ресурсов укажите еще и нужное количество). Жмите "Ок". Если у вас достаточно места в инвентаре (была свободная клетка для поднятого предмета), вещь должна была появиться у вас в инвентаре. Теперь нажмите на сапоги. Появятся две кнопки: "Надеть" и "Разрушить". Наденьте сапоги. Если ваш герой не командует войском, то максимальное количество его ходов должно было увеличиться до 14. - Перерождения на карте - Для каждого материка ведется статистика убийств нубов. На материки с высокой смертностью нубы будут высаживаться очень редко. Иными словами, каждому новичку подыскивается наиболее свободное и безопасное место. Не убивайте нубов, если не хотите, чтобы земли вокруг вас превратились в пустыню, а враги получали новых бойцов. Все, кто имеет 1 героя и не имеет замков, могут воспользоваться новой функцией переноса героя к союзнику или соклановцу. Функция доступна в разделе Управление. Вас выкинуло в плохое место для заселения, или просто далеко от своих? Вы уже потратили все ходы на сегодня, но вам нужно построить поселение сегодня, а до подходящего места вам еще долго идти? Решения: - Переродиться в случайном месте на карте. Делается это через нижний раздел "Управление" в меню слева. После появления в другом месте на карте у вас будет новый герой с полными ходами. - Перенестись к союзникам. В меню слева найдите закладку "Управление", оно внизу. В строке "Перенос к союзнику или соклановцу" запишите нужный вам ник и нажмите "Перенос". Потом нажмите на кнопку сверху справа "В игру". Вы появитесь в радиусе 5 клеток от столицы вашего союзника. Ходы у вашего героя при этом не обновляются. - Как принять игрока в клан? - Откройте закладку "Состав клана", что находится в меню слева. Вы найдете список всех участников клана, вместе с их званиями. Имена игроков, подавшие заявки на вступление в клан, будут окрашены в красный цвет. Справа от них будут две кнопки: "+" (принять в клан/повысить в звании) и "Х" (отклонить заявку/исключить из клана). (*) Если вступить в клан, после чего переехать в другой мир, то можно обойти ограничение на вступление в кланы других миров. - Как сделать снэпшот? - Если вы не находитесь на карте, нажмите на кнопку "В игру" справа сверху экрана. Если вы находитесь на карте, нажмите на портрет вашего героя справа сверху. Справа появятся кнопки. Среди них будет "Сделать снэпшот". Жмите. Чтобы просмотреть ваш снимок, нажмите на нижнюю кнопку "Сообщения", чтобы попасть в меню. В меню слева найдите закладку "Снэпшоты". После нажатия перед вами откроется список ваших снимков. Все снимки, сделанные игроком без абонемента ПРО, являются публичными (их могут просмотреть все игроки). Закрытые снэпшоты делают только игроки с абонементом ПРО. (*) На снэпшотах не отображается своя скрытая территориальная магия, и маркеры. (*) Если у игрока, сделавший снимок, еще нет ни одного поселения, его герой не будет отображен на снимке. (*) Чтобы просмотреть снэпшот вам нужно войти в свой аккаунт.
|
|
| |
кузя | Воскресенье, 20.09.2009, 19:09 | Сообщение # 2 |
Сообщений: 1830
Репутация: 97
Статус: Offline
| - Как передать управление аккаунтом - У каждого игрока имеется накопительный счет часов, на которые он может передать свой аккаунт в управление другому игроку. Если хозяин аккаунта заходит в игру, то помимо кармы он будет получать 3 часа к этому счету ежедневно. Максимально можно накопить 21 день. Т.е. данный механизм не предназначен для игры в том случае, если владелец аккаунта бросил игру. Управление чужим аккаунтом происходит через свой аккаунт, никакие пароли передавать не нужно. Аккаунт без ПРО можно передать в управление только одному игроку. В любой момент хозяин аккаунта может снять управляющего. Одно лицо может управлять только 1 дополнительным(не-ПРО) аккаунтом. (?) Можно принимать ситтинг только от 2х игроков ПРО в сутки. Для того, чтобы вы смогли передать управление вашим аккаунтом кому-либо, у вас должны быть "часы ситтинга". Откройте меню слева, найдите там внизу закладку "Управление". Найдите раздел "Передать управление аккаунтом". Заполните ник(псевдоним) игрокам, кому вы хотите передать управление. Заполните количество часов, на которое вы хотите ему передать управление. Поставьте галочки на действия, которые вы ему разрешаете совершать. Для передачи ПРО ситтинга необходимо дополнительно к вышеуказанному поставить галочку перед строкой "Послать сообщение игроку с просьбой принять ситтинг", и указать количество в дней в течении которых предложение актуально. (!) Количество часов для ПРО ситтинга влияет только едино разовую длительность получения контроля при принятии управления. Общий срок ограничен только днями, после окончания срока в часах ситтинг можно принять снова, и получить те же часы. Отчет оставшегося времени ситтинга будет начат в момент передачи управления для простого ситтинга, либо в момент его принятия для ПРО ситтинга. Простой ситтинг также можно отменить, в этом же разделе "Управления". (!) ПРО ситтинг невозможно отменить после отправки. Во время ситтинга оба игрока могут одновременно управлять юнитами одного аккаунта. Один игрок не может принимать под свое управление одновременно более 1 не-ПРО аккаунта. (*) Удобно хранить ПРО предложения ситтинга в Архиве. - Разное - (*) Цифры на синем фоне, по краям карты, указывают на расстояние (в клетках) до столицы. (*) Перерыв: 03:15 - 03:30 MCK. (*) Банковские переводы доступны после 1 недели игры. (*) Рестарт доступен для игроков до 3х недель(с возможностью выбора мира и материка). (*) Свою ленту можно создать только начиная с 30го дня игры. (*) Если на одной клетке лежит одновременно несколько могил, то с соседней клетки можно посмотреть только верхнюю, для сбора трофеев со всех могил на клетку с могилами необходимо встать. - Скрижаль и руны - (Скрижаль это место в столице, с помощью которого можно пользоваться рунами. В нем помещаются 3 руны. Вынимать руны можно только 1 раз в сутки. Виды рун: Руна силы - увеличивает силу ближней атаки (+7% за каждый уровень). Руна цели - увеличивает силу дальней атаки (+7% за каждый уровень). Руна жизни - уменьшает урон, наносимый врагом (-7% за каждый уровень). Руна стойкости - увеличивает ближнюю и дальнюю защиту (+7% за каждый уровень). Руна времени - уменьшает расход ходов на перемещение по всем типам поверхности (-7% за каждый уровень). Руна мистицизма - уменьшает затраты маны на заклинания (-7% за каждый уровень). (!) В настоящее время Руна мистицизма не работает. - Грузоподъемность героя - Грузоподъемность героя: 65535 золота, 25 дерева, 20 металла,10 камня, 500 домовых, Древняя пыль 20, Мандрагора 39, Щупальца кракена 40, Кровь орков 50, Папоротник 60. Свитков с заклинаниям 1-2 уровня по 25, 3-4 уровня- по 10. 15 каждого вида зелий. - Таблица опыта - Уровень героя зависит от опыта, с каждым уровнем герой может выучить один дополнительный навык, либо усовершенствовать уже имеющийся. Навыки не обязательно распределять сразу, это можно отложить на потом, и распределить сразу все что накопятся. После 5 уровня у героя появляется вторая строчка инвентаря, увеличиваясь таким образом с 6 до 12 предметов. Уровень Требуемое количество опыта 2 100 3 200 4 400 5 600 6 1000 7 1600 8 2400 9 3200 10 4800 (*) После перехода на следующий уровень количество опыта обнуляется. (*) После перехода на 10 уровень опыт перестает начисляться. - Как поднять навыки выше второго уровня - Чтобы поднять навык до 3го уровня, герой должен находиться в городе, где есть школа. Для 4го уровня — академия. Поднимать навыки можно в любом городе: своем, союзном и даже во вражеском. (*) Школа и академия начинают работать даже в недостроенном состоянии. (!) Чтобы войти в чужой город, герой не должен носить с собой войск (он должен быть "голым"). - Как раскачивать героев? - Если вы атеист, героев нужно раскачивать следующим образом: 1. Мечников/Рыцарей: 4 лидерство, 4 ближний бой, 2 логистика. 2. Лучников/Арбалетчиков: 4 лидерство, 4 стрельба, 2 логистика. 3. Разведчиков: 4 логистика, 4 лидерство, 2 ближний бой. 4. Кнехтов: 4 выносливость, 4 лидерство, 2 ближний бой. 5. Маг-универсал: 3 светлая магия, 3 темная магия, 4 лидерство. 6. Светлый маг: 4 светлая магия, 4 лидерство, 2 логистика. 7. Темный маг: 4 темная магия, 4 лидерство, 2 логистика. 8. Шпион: 4 шпионаж, 3 темная магия, 3 логистика. (!) Написанные выше схемы прокачки не аксиома, а некоторые из эффективных вариантов. Если вы достаточно сильно въехали в игру, или взяли религию, то от них можно, а иногда и нужно отходить. - Шпионаж - Каждый уровень шпионажа (столбцы таблицы) даёт видимость у количества когорт (строки таблицы) Размер отряда 1 уровень 2 уровень 3 уровень 4 уровень 1 когорта 1 1 1 1 2 когорты 4 3 2 1 3 когорты 7 6 5 4 4 когорты 7 6 5 4 5 когорт 7 6 5 4 6 когорт 7 6 5 4 7 когорт 7 6 5 4 8 когорт 7 6 5 4 (*) Герои религии диверсий получают -1 видимости. Ассасины дополнительно еще -1. (*) Темный лес только визуально понижает видимость, если у стрелка высокая видимость то даже не смотря на то что в лесу его не видно от все равно будет получать и ответные удары, и удары от обороны. В отличии от настоящих шпионов с заниженной видимостью. (*) Герои с навыком шпионажа могут видеть заклинания, висящие на других героях (по shift+клик). Шпионаж 1го уровня позволяет видеть на соседней клетке, 4го уровня - на 4 клетки. (*) Шпион в чужом городе может пользоваться: рынком, банком, таверной, обсерваторией. Как обучать шпиона? Навык Уровень навыка Зачем это нужно? Темная магия 3 Чтобы накладывать на вражеских лучников заклинание "Ослепление" перед атакой, пусть даже на 20 минут (нашим голым героем из вражеского замка) Логистика 3 Чтобы иметь побольше ходов Шпионаж 4 Чтобы можно было рассматривать состояние вражеских героев с максимального расстояния Что надеть на шпиона? - Сапоги-скороходы(красные сапоги для новичка), удваивают количество ходов у голых героев - Спиритический шлем, для увеличения запаса маны Зачем нужны шпионы? - Следить у кого какие зелья выпиты (по shift+click) - Смотреть что в городе врага находится и творится - Передавать из города врага себе домой караваны с ресурсами(если у вас дома есть 24й уровень дорог или ПРО) (!) Написанная выше схема прокачки не аксиома, а один из эффективных вариантов. - Обозначения количества войск - Обозначение Количество солдат Несколько до 4х Немного до 8 Группа до 14 Отряд до 25 Легион до 45 Рать больше 45 - Видимость - Показатель 15[+2] означает 15 - это радиус, на котором виден объект остальным. +2 это собственные способности по видению других (т.е. если кто-то имеет радиус видимости 3, то с +2 его можно увидеть через 5 клеток). Героя с видимостью 1 можно увидеть только вплотную (с соседней клетки). (*) Стрелков невидимок не видно при стрельбе (враг не видит откуда стреляли, и не знает куда идти чтобы вас найти). (*) Стрелки невидимки не получают ответной атаки от тех кто их не видит. (*) Невидимые герои для ближнего боя видны вражеским стрелкам только вплотную (когда стрелки неэффективны против юнитов ближнего боя). (*) Заклинание "Суперсенсинг" дает возможность видеть скрытые объекты (в том числе и невидимок) на расстоянии 3 клеток. - Религия - Религию может выбрать любой атеист, преподнеся нужному богу соответствующие дары. Отказаться от религии просто: в меню слева, в разделе "Религия", нажать на кнопку "отказаться". В каждой религии есть свой юнит, который можно нанять, построив Храм. При смене религии храм начинает производить юнитов новой религии, а не выкупленные юниты старой религии пропадают. После принятия религии скорость призыва обычных юнитов уменьшается на 20% (чтобы компенсировать отсутствие спецюнитов у атеистов). Примечания для бета-теста: Если какая-то религия станет более популярной, чем другая, то возможен пересмотр их параметров с целью компенсации. Во время бета-теста возможна бесплатная смена религии раз в неделю. --- Религия Диверсий --- Стоимость принятия: 100 золотых, 20 кровь орков Для тех, кто открытой борьбе предпочитает партизанские действия, диверсии, грабеж и т.п. Эта религия позволяет использовать бесплатную военную силу Армии тьмы в личных целях. Плюсы: * Умение подчинять орков (одновременно можно командовать 3мя орками). * Орки не потребляют карму. * Умение скрывать принадлежность любых своих юнитов. * -1 видимость всех юнитов. Минусы: * -2 лидерство * -20% HP * Процент сноса зданий при грабеже понижен Ассасин - Не блокируется при передвижении от врага к врагу. -1 видимость. Может грабить город без разрушения стен и убийства его защитников. Получает ответную атаку(не путать с автоатакой) только от юнитов, находящихся в режиме обороны. (*) Чтобы переманить орка, вы должны встать на соседнюю с ним клетку леса (героем или техникой). Зажмите кнопку Shift и кликните по орку. В появившемся окне, справа сверху, нажмите на кнопку "Переманить". (*) Одновременно можно иметь под своей командой до 3х орков(включительно). (*) Чтобы отказаться от переманенного орка (чтобы отдать его обратно Армии Тьмы) нужно "распустить" этого орка. (*) Распускать/отпускать можно максимум одного орка в день. (*) Можно переманить орков, вынуть их из темного леса, распустить/сделать их снова дикими, и расстрелять уже спокойно лучниками(не тратя средств на "лесной дух"). (*) Перерождение орков в понедельник не убивает ваших орков(которых вы уже переманили). Они остаются под вашим контролем. (*) Орки не передают вещей никому (даже другим оркам). Сообщение при такой попытке: "Орк не захотел ничего отдавать." (*) Из орков, которые не принадлежат Армии Тьмы, вещи из инвентаря при смерти падают как у простых героев - у каждой вещи есть шанс не выпасть. Чтобы из них все гарантированно выпало нужно их отдать обратно Армии Тьмы(кнопка "Распустить"). (*) Орки могут пользоваться банком, а значит можно их деньги перекинуть на свой счет, используя банк. (с соседней с банком клетки). (*) Орки так же могут пользоваться рынком (с соседней с ним клетки). Они могут как продавать, так и покупать вещи из своего инвентаря. (*) Можно разрушать артефакты, которые имеются в инвентаре орка. Это пригодится, например, если враг скоро убьет вашего орка и вы ничего не хотите ему передать из артефактов, или освободить место. (*) Переманить можно только орков. Драконов и кракенов переманить невозможно. (*) Орки, которых вы переманили, не смогут напасть на юнитов, которые принадлежат "Армии Тьмы" (орки/драконы). (*) Можно напасть орками 1го игрока на орков 2го игрока (не Армии Тьмы) вне арены. (*) Голого(без войск) героя орка можно обучить в своей академии и надеть на него человеческие войска. (*) Даже если вы надели на голого героя-орка человеческие войска, он все равно не нападет на войска Армии Тьмы. (*) Если отправить своего орка на арену, а там от него отказаться и убить его, он вернется с арены на свое исходное место, но уже под контролем Армии Тьмы. (?) Если отпустить орка в своем городе (чтобы он принадлежал армии Тьмы), другой игрок своими орками не сможет, из за наличия в нем (только) дикого орка, напасть на этот город. Помощь собрату в любой точке мира Один игрок религии диверсий может прийти на помощь другому игроку диверсанту. Для этого нужно: 1. Первый игрок, которому нужна помощь, переманивает на свою сторону орка и выходит им на арену. 2. Второй игрок, который помогает, выходит на арену и становится рядом с орком игрока-который-просит-помощи. 3. Первый игрок распускает орка/отдает его обратно армии тьмы. 4. Второй игрок переманивает этого орка уже на свою сторону и выходит им через портал арены. Фокус в том, что появится он обратно на той точке, откуда вышел на арену. Но он уже будет принадлежать другому игроку, который сможет руководить в этой округе еще тремя орками. (*) Если при этом передать орку поселенцев, он сможет основать поселение. Получаем своего рода телепорт. (*) Вместе с орком можно передавать и вещи. Получаем обходной способ передачи вещей через арену. Невидимый ассассин Навыки: Ближний бой 4 Логистика 4 Шпионаж 2 Артефакты: Шапка невидимка III Видимость (базовая) 7 Диверсия -1 Ассассины -1 Шпионаж 2 -1 Шапка 3 -3 Итого 1 (*) Шапка 3 уровня это редкость, можно увеличить шпионаж до 4, и необходимый уровень шапки снизится до 1, которую можно купить на рынке. Но в этом случае придется жертвовать 2 навыками из ближнего боя или логистики. --- Религия Магии --- Стоимость принятия: 100 золотых, 30 мандрагора Для игроков, которые любят магию и игру от обороны. Плюсы: * +50% мана * +30% к эффективности магических заклинаний. * Колдовство магии требует 0.5 хода (включая просмотры через трубу) * 30% шанс, что свиток не пропадет после каста * Уникальный свиток, который можно покупать в храме, заклинание Отмены — аналог рассеивания, которое позволяет снимать территориальную магию, которую поставил сам. Данный свиток могут использовать только приверженцы этой религии. Минусы: * -20% физическая атака Джинн - Ближняя магическая атака. Атакует всех врагов вокруг. Ответ получает только от того юнита, который был на прицеле. (*) Джины прекрасно колдуют порталы, паутины, огненные стены, кусты терновника и радугу, но отвратительно, буквально на 2 часа колдуют благословение, суперсинсинг и маскировку. (*) Использование подзорной трубы считается произнесением заклинания, и требует 0.5 ходов для религии магии. --- Религия Лесов --- Стоимость принятия: 100 золотых, 200 дерево Для игроков, которые любят "лесную" тактику или живут в лесах. Плюсы: * Передвижение по лесу отнимает 1 ход. * Юниты, стоящие на темных клетках леса, получают +30% HP и защиты. * Представители данной религии могут видеть темные клетки леса с расстояния 3. * Все плюсы и минусы распространяются на создаваемую технику. Минусы: * Передвижение по дорогам отнимает 1 ход. * Юниты, стоящие не на темных клетках леса, получают -30% HP и защиты. Эльф - Единственный стрелок, у которого нет штрафа при стрельбе по лесу. (*) "Суперсенсинг" на герое религии леса позволяет видеть темный лес на 4 клетки. --- Религия Торговли --- Для игроков, которые предпочитают торговлю и ремесло. Стоимость принятия: 5000 золотых Плюсы: * Ускорение доставки купленных товаров на 50%. * Ускорение доставки купленных у торгаша товаров на 30%. * Кузница получает больше ходов в сутки. * Грузоподъемность техники в 2 раза выше. Минусы: * -50% атака на расстоянии больше 12 клеток от столицы. * -50% защита на расстоянии больше 12 клеток от столицы. Бурильщик - Имеет функцию археологии, что частично заменяет драконов и кракенов у невоюющих игроков. Для бурения существует система ценности клеток. То есть, при установке бура на клетку с низкой ценностью - не выкопаешь ничего путного и за 90 дней. Поэтому, для более эффективного бурения рекомендуется вначале ставить буры на 2-5 дней, чтобы определить ценность клетки. Если за это время бур нашел что либо несомненно ценное(учитывая небольшой срок бурения) то тогда уже можно ставить бур на месяц. Насчет установки бура на 3 месяца-вопрос спорный,неизвестен период смены ценности клеток, раньше такая смена происходила раз в месяц. Буровая установка относится к технике, не требует храма для постройки. Поэтому остается свободный слот в городе, что также можно считать плюсом религии. (*) На технику не распространяются минусы религии. Флот торговца не слабей флота атеиста.
|
|
| |
кузя | Воскресенье, 20.09.2009, 19:10 | Сообщение # 3 |
Сообщений: 1830
Репутация: 97
Статус: Offline
| --- Религия Стремительности --- Стоимость принятия: 100 золотых, 30 папоротник Для любителей быстрых рейдов, тактики "наскок-отскок". Плюсы: * +30% ходы * 50% уклоняемость от дистанционных атак с расстояния в 3 клетки и больше. 25% уклоняемость от атак с 2х клеток. Войска данной религии сложно будет убить стрелками. * Создаваемая техника тоже имеет +30% ходов и -30% физической атаки и ближней защиты. Минусы: * -30% ближняя физическая атака * -15% дальняя атака * -30% ближняя физическая защита * -40% шанс разрушения зданий при грабеже. Кочевник - Дистанция стрельбы - 2 клетки. Когорта небольшая, поэтому послабее лучников. Много ходов. Повышенное здоровье. (*) Строитель, построенный под религией стремительности, будет иметь 5.2 ходов. (*) Уклонение религии стремительности складывается с зельем ловкости. (*) Герои религии стремительности уклоняются не только когда их атакуют, но и тогда когда атакуют они. Всегда есть шанс уклонится от дистанционной ответной атаки, или обороны. (*) Если построить корабли при атеизме, а спустить на воду при религии стремительности, то они не будут иметь минусы религии, но будут иметь плюсы. --- Религия Силы --- Стоимость принятия: 100 золотых, 5 щупальца кракена Для тех игроков, кто предпочитает грубую силу и не любит магию. Плюсы: * +2 лидерство (если лидерство больше 8, то юнит будет атаковать только 8 когортами, остальные будут стоять в запасе) * Магические заклинания действуют в 2 раза слабее (и положительные, отрицательные, и территориальные). Например, шагнув в паутину, юнит потеряет не 50%, а 25% ходов. Заклинания, которые не имеют силы (например, вихрь) срабатывают в 50% случаев. Заклинания ослепления, ослабления, проклятия, благословения, радуги на служителей данной религии не действуют. * +30% магическая защита (войска данной религии устойчивы к магии). Минусы: * -30% ходы (данная тактика не подразумевает сложных перемещений или быстрых отступлений) * -20% дальняя атака * -40% мана и магическая атака * Положительные заклинания (в т.ч. зелья) действуют тоже в 50% силы. Слон - Большая ближняя атака и защита на равнине, много здоровья. Мало ходов. Передвижение по лесу отнимает 3 хода. Наносит сокрушительные удары, поэтому рациональнее его расстреливать с дальней дистанции. (*) На технику не распространяются минусы религии. (!) При смене религии две дополнительные когорты войск никуда не пропадают, и остаются на герое. Если не хотите заработать бан лучше сразу их снимите. - Арена - На арене находится колодец, который выдает золото (для Акрита это 1 золотой за 200 секунд стояния на колодце, в Мортии 1 золотой за 60 секунд). При смерти на арене вы теряете всего 10% от убитых войск и не теряете содержимое инвентаря. Если на герое одет 1 юнит, он как правило не исчезнет(?). На арене не действуют союзные соглашения, все союзники становятся врагами. Это относится как с союзным кланам, так и к личным союзам. Клановцы остаются клановцами. На арене невозможно передавать/поднимать с земли вещи. Одевайте своих героев до выхода на арену. Не роняйте ничего на арене, не сможете подобрать обратно. Вход на арену стоит 1 ход. Если у вас уже есть герой с войсками на арене, то новые будут появляться рядом с ним, если нет то место входа случайно. Но на арене нельзя иметь больше 3х героев одному игроку. Арена не взаимодействует с внешним миром, невозможно ни сесть на транспорт, ни атаковать тех кто находится за её пределами. (*) Не рвите на арене папоротник: потеряете ход и ничего не получите. (*) На портале арены можно стоять героем только если его туда закинуло при попадании на арену. При этом, чтобы выйти с арены через этот портал, нужно сначала убить/убрать героя с клетки с порталом. (*) На арене невозможно построить поселение. (*) В темном лесу арены не появляются орки. (*) На арене не работает "Анонимный режим" религии диверсий. Ваши юниты будут указаны как "???", однако в логах (записях) ударов будет указываться ваше реальное имя пользователя. (*) Нельзя отправиться на арену, если в радиусе 5 клеток вокруг героя есть враги! Невидимые герою враги не мешают ему телепортироваться на арену. (*) Если сам герой невидим для врагов, но в радиусе есть видимые враги, он не сможет вылететь на арену. (*) Не убивайте вражеских "голых" героев на арене, если они не находятся на колодце. Атаковать ими враг не сможет, а вот время, чтобы добраться до портала, он потеряет. За это время вы получите преимущество в 1 героя и накопите ходов. (*) На арену нельзя высадиться "с корабля на берег" из внешнего мира. Можно высадиться "фокусом": Поставить на море, рядом с ареной (менее чем в 5 клетках от берега арены), вихрь (заклинанием "Вихрь"). Войти кораблем в этот вихрь. Вас выкинет в радиусе 5 клеток, и у вас есть большой шанс попасть так кораблем на арену. (*)герой, прыгнувший на вихре в галеоне на арену, выйдя из гала сможет передвигаться, но не может выйти через портал, появится надпись "Не удалось переместиться!", если его убивают, он умирает как если бы его убили вне арены, арты с его могилки подобрать нельзя. попавших таким образом героев 1 игрока может быть больше 3. (*) С арены нельзя выйти/сесть в корабль, что находится у его берегов. (*) Герой не может заходить на арену, если на нем висят отрицательные заклинания. (*) Если, при возвращении с арены, клетка с которой вы попали на арену уже занята, вы появитесь на одной из соседних клеток. (*) При выходе с арены восстанавливаются HP и мана. (*) При заходе на арену снимаются все положительные чары с героя (без восстановления). (*) Если в опциях стоит галочка напротив «Атаковать при движении, если клетка занята», можно обойти ограничение о 5 секундной паузе между ходами. Если герои убьет вражеского героя, при попытке походить на его клетку, то он сразу же займет его место, в обход ограничения. Поведение и возможности техники на Арене: проведена первая серия экспериментов с техникой на арене.. собсна высадка http://warchaos.ru/snapshot/272/389 в общем, после выхода из гала техника так же как и герои приобретает свойства юнита арены, то есть невозможность передавать и получать ресурсы, полное восстановление ходов за 15 минут.. свойство это дается герою или технике после первого хода по арене.. караваны в ставку можно слать, но нельзя из них ничего взять кроме денег, так как передача ресурсов блокируется свойствами юнита арены(очевидно если поставить ставку на месте высадки не делая ходов, она полностью сохранит функционал ставки вне арены, не проверено но очевидно).. через 6 часов(сутки в других мирах), можно воскрешать героев в ставке, призванный герой изначально не принадлежит арене, пока не начнет передвижение по ней.. основать поселение на арене нельзя, теперь это уже чуть менее чем точно, так как запрет на основание поселения заложен не в свойствах юнита арены, а в свойствах клетки арены.. далее был проведен эксперимент с героем попавшим на арену, но не сделавшим ещё хода.. из интересных свойств только возможность выхода с арены на арену, вот снеп: http://warchaos.ru/snapshot/272/393 клетки 110:137 и 115:138 это 1 герой.. одна могилка будет стоять 15 минут, другая 6 часов.. каждый новый ответ порождает пару - тройку новых вопросов.. и остались ещё невыяснеными некоторые моменты: - что будет если прыгнуть героем на вихре с арены во внешний мир и возможно ли это и если возможно, сохранит ли герой свойства юнита арены.. - что будет если посадить мандрагору на арене или выкорчевать дерево, не изменит ли это свойств клетки арены и возможно ли это вообще.. - Невидимые герои - Как найти невидимку без заклинания суперсенсинга? - Могила отображается на карте в течении 24 часов (на арене только в течении 15 минут). Когда невидимка становится на могилу -- она исчезает из виду. Если невидимка с нее сойдет (и время отображение могилы еще не закончилось), то могила заново появится на карте. - Если невидимка находится на клетках, соседствующие с Обозревательной Башней, то его можно заметить рассматриваю арену через эту башню из здания Таверна, в любом своем городе. - Согласно правилу "юнит не может ходить от одной клетки к другой, соседствующей с вражескими юнитами. - Если вы пытаетесь отойти от врага на пустую клетку, вокруг которой не видно врагов, то это сообщение дает вам знать, что они там есть. - Орки - В лесах обитают разные виды орков: - Обычные орки - Орки-лучники - Элитные орки - Орки-шаманы Рядом с нубами появляются более слабые орки, со стариками - сильные. (*) Орки-шаманы могут вместо атаки использовать магию. (*) Орки которые принадлежат Армии Тьмы, будучи в защите не стреляют по клеткам с равниной или дорогой, а также по городу (если вы в него зашли). Таким образом, орки в защите бьют/стреляют по лесу (светлому и темному), болотам, горам и по морю. Перерождение орков Орки появляются в лесах раз в неделю, по понедельникам после перерыва. Алгоритм появления орков примерно следующий: - Берется темная клетка леса (включи отображение темных клеток в настройках), слева - направо, сверху - вниз; - Если на самой клетке никого нет, и рядом с клеткой нет отрядов орков - ставится орк. (*) Если во время перерыва понедельника на клетке темного леса находится что-то(монета, могилка, радуга и т.д.), то орк не появится до следующего перерождения через неделю.. *Можно увеличивать количество орков, рождающихся в Ваших охотничьих угодьях. А в густонаселенных местах за каждый респ орков идет дипломатическая битва! Пример: (*) Данный алгоритм позволяет свести потери при "охоте" к минимуму - а) можно ставить своих охотников рядом с клетками, что исключает потери при подходе; б)можно просчитать "путь наименьших потерь". (*) Атаку на противника, засевшего в лесу, лучше приурочить именно к перерождению орков. С высокой степенью вероятности, луки противника будут заблокированы народившимися орками. (*) Обороняясь в лесу, необходимо следить, чтобы орки не заблокировали Вас. Лучше всего раскидывать радуги на ключевых клетках. Радуга в своем тылу - это всегда неплохо. - Драконы - Каждую неделю рождается 4 дракона, по понедельникам после перерыва. Драконы селятся на вершинах гор. Рядом с драконом стоят 4 орка охраны. Драконы могут быть от 1 до 10 уровня, от чего зависит их сила и трофеи. Драконы находятся в обороне, имеют высокое HP. У драконов магическая атака по площади - повреждения получает не только юнит, на которого направлена атака, но и соседние юниты в 50% силы). Драконы могут использовать магию. Сами к магии не восприимчивы. (*) Это относится только к заклинаниям, магическая защита у них напротив ниже физической. В местах атаки могут вспыхивать огненные стены. Драконы являются техникой. Это единственная техника, у которой есть уровень. Примерные данные дракона 9го уровня, находящийся в режиме обороны: Солдат: 22 Ходы: 5.0 / 5.0 HP: 7600 / 7600 Маг. Атака: 15 Защита: 30 д:40 Маг. Защита: 30 (*) Во время вашего подхода к дракону он будет произносить заклинания. Чтобы он вам не преграждал путь, вы можете создать себе "дорожку" из заклинаний "Радуга" или "Дождь". (*) Дракона можно расстреливать невидимыми для него лучниками (например с видимостью 2). Ответного удара от него не поступит. Дракона так же можно бить невидимыми мечниками с помощи плети Креспа, через 1 клетку. (*) Для облегчения задачи по убийству дракона можно сначала подчинить орков из его свиты. Герой без войск может безболезненно к ним подойти. - Кракены - В морях обитают монстры - кракены. Кракены встречаются начиная с 3й клетки от берега. Кракен имеет видимость 1. Обхватывает корабли, подплывшие к нему(на соседних клетках), не давая уплыть. Если кракена не убить за 24 часа, то он утаскивает корабль на дно. (*) Кракен цепляет только галеоны. (*) Чтобы убить кракена нужно 3 галеона атеиста с суммарным количеством ходов, не считая подход, не меньше 23-24. Бить нужно один раз, а не постепенно, иначе он успеет вылечится. (*) Если у вас религия стремительности, для уничтожения кракена вам нужно 5 галеонов. (*) Для безопасного плавания группой кораблей меньше чем необходима для убийства кракена, и при невозможности плыть у берегов, можно наложить суперсенсинг на героя в галеоне, и через каждые 2 клетки переключатся на него - смотреть не видно ли кракена. Самое эффективное построение и самый эффективный вектор движения кораблей для поиска кракенов (для покрытия максимальной поисковой площади) изображены на картинке. Wrong = Неправильно Right = Правильно - Маркеры - Маркеры ставятся на клетку путем удерживания кнопки Shift и клика мышью на клетку. Маркер - текстовое сообщение видящим его игрокам. (*) Ограничение на количество публичных маркеров можно обойти, поставив кучу маркер видных только себе и переключив их в общий режим (*) Маркеры не сохраняются и не показываются на снэпшотах. Блокирующий маркер Чтобы поставить блок маркер, нужно кликнуть на нужную нам клетку удерживая при этом кнопку Shift. Выбрать тип "Блок маркер" и указать время действия - 5 или 10 минут. Каждый игрок может поставить в день 1 маркер на 10 минут или 2 по 5 минут. Этот маркер не дает всем врагам (красным юнитам) двигаться, атаковать, кастовать магию в радиусе 7 клеток от маркера. Блок маркер можно поставить на любую клетку, кроме клеток с городами и юнитами. Блок маркер всегда находится сверху и виден. На него нельзя сходить или повесить магию. При отмене блок-маркера оставшиеся время не возвращается (даже если оно больше 5 минут). Блок-маркеры обновляются сразу после перерыва, в 03:30. Нельзя ставить блокирующий маркер на расстоянии ближе 20 клеток к вражеским блокирующим маркерам. Нельзя поставить маркер, если противник в радиусе 7 клеток делал последний ход или атаку меньше 30 секунд назад (исключение: герои без войск, дирижабли, корабли). В области действия маркера запрещены передачи, ломка артов и начало строительства. (!) На блок-маркер(даже на свой) нельзя шагнуть героем/техникой(даже воздушной). Будьте осторожны и не ставьте маркеры на своем пути. - Формулы - Формула расчета скорости добычи или доставки ресурсов: ((базовое время добычи или доставки)х8 )/((лвл. фабрики или дороги)+8 ) Формула расчета скорости призыва войск: ((базовое время призыва)х8 )/((лвл. военного здания)+7) Формулы доставки через рынок ресурсов: Та-же что и доставки добытых ресурсов(24 клетки в сутки изначальная). ((кол-во клеток)х8 )/((лвл. дороги)+8 ) часов пример - 50 клеток, 24лвл дорог = 50х8/(24+8 )=12,5часов. Формулы доставки через рынок войск: ((кол-во клеток х 24/скорость)х8 )/((лвл. дороги)+8 ) часов пример - 50 клеток, 24лвл дорог, мечники = (50х24х8/7)/(24+8 )=42,85часов. - Зелья - Для приготовления зелий потребуется алхимический котел. Существуют несколько наборов зелий (альфа, бета), каждый из которых имеет свои ингредиенты. Для каждого набора необходимо выбрать определенное количество ингредиентов и положить в котел. Ежедневно все котлы получают свои комбинации ингредиентов для каждого зелья, вам необходимо угадать их. В других котлах игрока могут быть другие комбинации. Каждый котел имеет 3 хода в сутки. Если вы угадаете правильную комбинацию на первом ходе, то сможете до конца дня сварить зелье еще 2 раза, используя этот же набор ингредиентов. Если вы угадаете правильный набор на третьем ходе, то он и будет единственным результативным. Чем чаще какой-то ингредиент будет использоваться игроками в экспериментах по приготовлению определенного набора зелий, тем меньше шансов, что на следующий день он будет входить в его рецепты, и наоборот. (!) Если у вас приготовилось зелье, его необходимо вынуть из котла до следующей варки. (*) Понижение параметров защиты и атаки от зелья "Спринт" действуют только во время ускорения юнита. Через час после принятия зелья эффект ослабления пропадает. (*) Под действием зелья "Спринт" нельзя зайти в город. (*) Первый час действия "Спринта" является положительным эффектом, по прошествии часа эффект становится нейтральным, не отрицательным, и не положительным.(см. Магия) (*) Зелье "Лесной дух" показывает в лесу только диких орков (принадлежащих Армии Тьмы). Орки, которые принадлежат другим игрокам, а также их герои и техника, не видны. (*) Мандрагора станет доступной на продажу в таверне (50 единиц мандрагоры за 400 золотых) когда вам исполнится 2 недели в игре (даже если вы еще под аурой тьмы). (*) Юниты могут обнаружить папоротник во время передвижения (когда встают на клетку, где он растет). Места произрастания папоротника меняются каждую неделю. Герои без войск и летающие юниты могут с вероятностью 50% не заметить растущий папоротник при заходе на клетку. В лесу вероятность произрастания папоротника в 2 раза выше, на дороге в 2 раза меньше. Чтобы собирать больше папоротника - надо больше путешествовать. Наборы для варки зелий: Альфа зелья(нужно положить в котел 4 из 6 ингредиентов): 1 золотой 1 металл 1 камень 1 папоротник 1 мандрагора 1 кровь орков Бета зелья(нужно положить в котел 5 из 7 ингредиентов): 2 папоротник 2 кровь орков 1 щупальце кракена 1 чешуя дракона 2 мандрагора 1 древняя пыль 1 домовой Вероятность получения зелий: --------------------------- Alpha potions: Combinations (3 6) 6! 5x6 ___________ = _____ = 15 4! x (6-4)! 2 Alpha: Шанс варки с первой попытки 4/15 = 0.266 = 26.6% --------------------------- Beta potions: Combinations (5 7) 7! 6x7 ___________ = _______ = 21 5! x (7-5)! 2 Beta: Шанс варки с первой попытки 5/21 = 0.238 = 23.8% --------------------------- Учитывая то, что у вас есть 3 попытки для нахождения рецепта, шансы сварить 1 зелье (после трех попыток) составляет: Альфа зелья: 79.8% Бета зелья: 71.4% (!) Данные расчеты не учитывают изменяемость вероятности появления реагента в зависимости от частоты использования, и точны только для первой варки. - Магия - (*) Время, которое держится магия на клетке, одинаково для всех видов магии. Средний маг будет кастовать примерно на 1.5 суток, самый сильный маг религии магии на 2.5-3 суток (в мире Мортия; предположительно это касается и Акрита). (*) Можно накладывать магию поверх той, которая уже стоит на клетке (этого же типа). Время будет складываться, владелец магии меняться не будет. (*) При попытке наложения территориального заклятия на клетку на которой уже есть другое заклятье существует небольшой шанс на то что старое заклятие пропадает, и на клетке появится новое. Следовательно: 1) если очень нужно очистить клетку от вредной магии, а рассеивания нет, то можно попробовать выбить вражескую паутину безобидной радугой. Но шанс мал. 2) если очень нужно пройти и завтра, то для того чтоб враг не обложил подходы паутинами можно выложить весь путь радугами, шанс перебить магию как уже выше сказано - мал. А шанс перебить магию на протяжении всего пути из нескольких клеток, без рассеивания, почти равен нулю. (*) Территориальную магию не видно под могилами и болотами. (*) На герое максимум может быть наложено 3 положительных и 2 отрицательных эффекта. Зелья тоже относятся к магическим эффектам. Это может помешать если на герое, к примеру, "Благословение", "Суперсенсинг" и зелье "Анти-ослепление" то любой из этих эффектов может быть случайно заменен на радугу при переходе по ней, или пропасть при попытке выпить другое зелье. Так же это может и помочь снять с героя отрицательную магию, если наложить "Ослабление" и "Проклятье" на юнита, есть шанс что с него спадет "Ослепление". Делать это следует слабым магом, дабы вредные касты не длились слишком долго. (*) У всех юнитов есть параметр - магическая защита. Магическая защита работает так же, как и физическая, она определяет сопротивляемость юнита к заклинаниям и магической атаке. Артефакты и навыки, повышающие физическую защиту, против магической не работают. Для повышения магической защиты существует артефакт "Зубы орков". (*) У магов и джинов атака - магическая. Физической атаки у магов нет. Для повышния магической атаки необходимо изучать навык магии и вооружатся посохом. Магическая атака определяет как силу атаки героя, так и эффективность его заклинаний. (*) Как и при обычных физических атаках, на магию влияет как величина магической атаки, так и численность войска магов. (*) Базовая атака мага в каждом виде магии = 7 + уровень навыка (поэтому маг с недоученным видом магии будет не очень эффективным). (*) При атаке у мага и джина используется та магическая атака (светлая или темная), которая больше. (*) Хоть на технику не действует большая часть заклинаний, но ей можно проверять их длительность, например можно проезжая обозом по зарослям кустов проверить, насколько они свежие, и сколько им осталось. Или проверять если ли магия под могилой, но если там будет огненная стена заместо предполагаемых кустов, то результат будет плачевным. - Свитки - (*) "Паутина" отнимает 50% от остающихся ходов героя, а не от его максимального количества ходов. (*) Куст терновника ОТНИМАЕТ еще 3 хода после перехода на клетку где он наложен. Таким образом, суммарная стоимость хода на клетку с кустом составляет: дорога = 3.5 хода; равнина = 4 хода; лес и болото = 5 ходов; горы = 6 ходов. При этом если после перехода на клетку с терновников количество оставшихся ходов меньше 3, то будет отнято только то их количество, которое есть у героя. (*) "Огненная стена" и "Вихрь" единственные свитки работающие на технику. (*) При попадании на клетку с заклинанием "Огненная стена" корабль обычно погибает. (*) Заклинание "Дождь" снимает только положительные эффекты. (*) Заклинание "Вихрь" не работает если в радиусе 5 клеток от вихря нет земли. (*) Заклинание "Вихрь" можно использовать для перемещения юнитов, например прыжков через проливы, заграждения магии, во вражеские тыла. Увеличить шанс удачного преземления можно сократив кол-во свободных клеток. Например заставив всю землю в радиусе 5 клеток от вихря катапультами, с той стороны с которой совершается прыжок. Работает только если имеется 10 свободных не водных клеток в радиусе 5 клеток от клетки с вихрем, клетка на которой стоит прыгающий юнит считается свободной. (*) Корабли можно провести через портал только при у слови что точка выхода находится рядом с морской клеткой. (*) Через портал можно провозить загруженный транспорт. Таким образом в портал на 10 юнитов можно провести 10 галеонов, и 30 за груженых в них прочих юнитов. (*) Демон из пентаграммы появляется не сразу через 24 часа, а после первого его использования. До тех пор он не видим и не осязаем. (*) Если с момента появления демона никак его не использовать, на него можно наехать галеоном. Работает это следующим образом: 1) Ставится пентаграмма. 2) Ждем до появления демона. 3) Как только демон появился, не двигаем его, а наезжаем на него галеоном. 4) Демон «спрячется» под галеон. Оставив в море одинокий корабль с демоном, можно заманить вражеский флот в ловушку. - ПРО аккаунт (Премиумные учетные записи) - Инвентарь ставки увеличен на 18 ячеек. Адресная отправка караванов. С помощью адресной отправки можно посылать караваны и в ставки. Расширенное хранилище(+26) и сейф(+6). Опциональная авторазгрузка караванов. Подробности можно прочитать в Книге Знаний. http://warchaos.ru/book/ПРО/ Облегчение микроменеджмента: - Умные котлы-самовары без вашего участия аккуратно сварят из наличествующих ингредиентов зелья. - Функция "очередь строительства" с многообразием настроек ускорит и автоматизирует развитие новичка и избавит от хлопот опытного игрока. Больше комфорта и удобств в процессе игры: - Увеличенный обзор на карте. - Удобная фильтрация и сортировка товаров на рынке, мгновенная покупка. - Обзор аккаунта(статистические данные) и быстрый переход. - Передача отсроченного ситтинга. - Множество удобных функций по правой кнопке мыши. Также вы можете подключить ПРО аккаунт бесплатно на ознакомительный период. Приобретая ПРО аккаунты вы оказываете неоценимую поддержку проекту для его дальнейшего развития. - Ставки - Ставка может строить некоторые виды техники, используя домовых (необходимые ресурсы должны находиться в инвентаре ставки). Техника появляется сразу в случайной свободной клетке рядом со ставкой с 0 ходов. Грузоподъемность ставки составляет до 250 геройских. Из ставки можно отправлять караваны в города с бонусом дорог. В ставке есть возможность пользоваться банком. Невозможна погрузка ставки, ожидающей караваны, в транспорт/портал. Ставка может передвигаться в раскрытом виде, у нее имеется 1 ход в сутки. Ставки можно сворачивать в первоначальное состояние. Для этого из нее нужно вынуть все содержимое. (*) Время прибытия каравана в ставку зависит от её удаленности на момент отправления. Если после этого её отправить на любое расстояние через портал, то время пути не изменится. (*) Цена воскрешения героев в ставке стала такая же, как в таверне - 10 монет. Если указанной суммы нет в ставке, то деньги берутся с банковского счета. - Замки - (*) В городах можно включать/выключать режим обороны (обстрела проходящих). По умолчанию он отключен. (*) Предел уровней зданий: в деревнях - 4 (стены - 25), в городах - 13 (стены - 75), в метрополисах — 250 (стены - 255). (*) Метрополис и столица не означает одно и то же. Столица = город, где находится скрижаль для рун; столицей может быть даже деревня. Метрополис -- просто большой город. (*) Замок не сможет менять статус (столица/не столица) чаще раза в неделю. (*) Если передвинуть замок, то герои внутри него передвинутся вместе с ним. При этом они потеряют нужное для передвижения количество ходов (если на лес, то 2 хода). (*) При передвижении города, крестьяне остаются на тех же клетках и добывают ресурсы с той же скоростью, что и до передвижения. (*) Ограничение на размещение героев внутри замков до 14 дней с момента основания: деревня - 1, город - 2, метрополис - 3. Это ограничение не распространяется на игроков, зарегистрированных в игре меньше месяца. (*) Это ограничение можно обойти, послав героев из поселения на арену (чтобы количество героев в поселении было меньше предела) и заводя в город нужных нам героев. После того, как все собрались в городе, возвращаем героев с арены обратно в город. Этот метод позволяет проникнуть в город дополнительным 3 героям, так как на арене можно одновременно иметь всего лишь 3х героев. (*) Нельзя класть войска в хранилище замка, которому менее 14 дней. Это касается передачи напрямую и передачи через рынок. В этот период можно только покупать войска, которые сам замок произвел. В ставку можно загружать войска сразу же после ее установки. (*) В новых поселениях, построенных менее 3х суток назад, нельзя воскрешать погибших героев. В ставках можно воскрешать героев через сутки после ее установки. (*) В торговых лавках за каждый 4ый уровень добавляется 100 вместимости под ресурсы/войска всем слотам. - Герои - (*) Юнит не может ходить от одной клетки к другой, соседствующей с вражескими юнитами. (*) Войска в деревню можно перекидывать только когда ей будет более 2х недель. (*) Мертвых героев можно воскресить в таверне любого города (даже вражеского), через 24 часа, за 10 золотых. (!) Павшего героя необходимо выкупить в таверне в течение 30 дней, иначе он пропадет. (*) При попытке атаковать союзника получаем сообщение: "Союзные или клановые соглашения мешают вам атаковать этот объект." (*) Если герой отдает войска, то он теряет такой процент ходов, какой эти войска составляют от его максимальной вместимости. Если требуемого количества ходов нет, то герой отдать войска не сможет. (*) При установке режима обороны максимальное количество ходов сокращается в два раза, чем можно воспользоваться для передачи войск с меньшими затратами ходов, либо для полного раздевания героя не дожидаясь накопления 100% ходов. - Тактика в поле - (*) Через времянку можно нападать в обход танков, достаточно проделать брешь в передней линии, после чего загнать туда голого героя с поселенцем. Через полученную деревню можно бить по второму ряду. (*) Пополнять своих героев можно так же и с других героев. Передающий войска при этом тратит свои ходы. (*) Чтобы освободить проход по дороге, если герою некуда идти, но у него есть ходы (или недостаточно ходов), можно потратить 1 ход и выйти на арену на время перемещения. При этом, в радиусе 5 клеток, не должно быть врагов. - Тактика на море - (*) Опасайтесь вихрей на море. (*) Если вы наступили на "Вихрь", и в радиусе 5 клеток от вихря есть земля, он вас выкинет на землю. (*) Если в радиусе 5 клеток вокруг вихря нет земли, он вас оставит на месте и никуда не закинет. (*) Вихрь просматриваются через артефакт "Подзорная труба". Один взор через трубу отнимает 0.5 хода у игроков религии магии; у всех остальных это отнимает 1 ход. (*) Если вихрь выкинул ваш корабль на берег, и рядом с вами есть клетка воды -- вы можете передвинуться на нее. То есть если это море -- вы можете вернуться обратно в бой. (*) Бывает полезным иметь на корабле героя с разведчиками (с многими ходами), который бы мог просмотреть нужные клетки на море. (*) Маг на корабле может произносить заклинания, однако не может атаковать. Используйте это чтобы накладывать вихри, стены огня и кусты терновника (когда нужно). (*) Куст терновника не действует на технику, а значит и на корабли. (*) Кусты терновника используют на море, чтобы указать безопасный путь для кораблей. В этих же целях можно использовать и радугу. (*) При шагании на клетку с огненной стеной, корабль имеет большой шанс погибнуть. (*) Не держите своим корабли собранными в квадрат. Их легко окружить стеной огня. В этом случае либо вы тратите 1 заклинание "Рассеивание" чтобы сделать себе проход, либо вынуждены стоять в сторонке пока действие заклинания не закончится. (*) Для высадки можно самому прыгнуть на берег вихрем, транспорт вы почти наверника потеряете, но это бывает необходимо если берег окружает сплошная стена. - Как осаждать замки - Чем больше героев от одного игрока осаждают один город -- тем лучше. Все они должны стоять в защите. то получит в ответ от всех героев того же игрока, которые достают ударить по замку. При этом, если защитник попытается ударить по одному из них, то получит в ответ от всех героев того же игрока, которые достают ударить по замку. В идеале, герой, который попытается ударить по одному из них, должен умереть сразу после первого же своего удара. Иначе, если иметь большие запасы войск, этого героя можно пополнять войсками после каждого удара, и осаду можно будет снять в 90% случаев. Порядок уничтожения объектов в замке: 1. Стена замка 2. Юниты(вооруженные герои и техника) 3. Здания Когда зданий в городе не остается, замок разрушается и исчезает с карты. (*) Здания в замках моложе 14 дней разрушаются при каждом ударе. Правило не распространяется на аккаунты, зарегистрированные менее 2х месяцев назад. (*) Здания в замках зомбировавнных аккаунтов будут рушиться при каждом ударе, но 90% ресурсов пропадают. (*) При осаде замка, помимо хранилища, также грабятся лавки и прибывшие караваны игрока, которому принадлежит город. Но процент грабежа несколько снижен. (*) Если встать шпионом в город врага то можно вызвать туда караван, ну например мечников, и пополнят собственные войска из чужого города. (*) Чтобы грабить хранилище замка, в замке не должны находиться герои с войсками "надетыми" на них, техника и городская стена должна быть разрушена. Голые герои грабежу не мешают. Просто войска (без героев), которые находятся в хранилище города, не мешают грабежу. (*) Во вражеском замке вы можете держать только 1го героя; второй туда не сможет войти (даже если один человек, а другой орк). - Как снимать осаду - (*) Можно держать голых героев и ждать пока у них накопятся ходы. Пока герои в городе голые, их не могут бить. (*) Герои в замке не могут находиться в режиме обороны. (*) Сначала выбиваются те враги, которые могут своей ответной атакой нанести наименьший урон. (*) На 13 уровне дорог городу дается возможность передвинутся на 1 клетку. Это можно использовать для ухода от осаждающих. (*) Вход и выход из города не блокируются. варианты снятия: 1. текст, написанный ниже, описывает лишь базовые принципы, не является панацеей, рассматривает не все случаи и не учитывает религии.. снятие осады: если ваш замок взяли в осаду, не кидайтесь сразу рубить врага, сначала надо оценить серьёзность положения.. - посмотрите все ли клетки, примыкающие к вашему замку, заняты героями врага.. - посмотрите все ли вражеские герои принадлежат одному игроку.. - далее, убедитесь что в вашем замке есть войска основных типов: мечники, лучники, рыцари, пикинеры(желательно что бы были ещё арбалетчики и/или маги для сноса танков).. - далее убедитесь что у вас в замке есть герои, скорее всех одетых героев которые были в замке убили, это вам на руку.. если блокированы все клетки вокруг замка 1 игроком, вам понадобится много ваших героев, если они в других местах, их нужно там убить.. либо попросить соседей/сокланов, либо убить об орков.. в общем для снятия осады необходимы: войска в замке, неодетые герои в замке, крайне желательны артефакты высоких уровней.. рассмотрим сразу самый сложный вариант, все примыкающие к замку клетки заняты героями 1 игрока.. - начинаем строить стенку самого низкого уровня, за 30 сек до её постройки ставим блокирующий маркер.. - далее смотрим на расположение лучников врага, если они стоят с одной стороны, пробиваемся в противоположную.. - желательно пробиваться через угловую клетку, одеваем героя форсом и артами бьём, ответный удар врага приходится на стену.. - далее бьём его ещё раз.. если вашего героя не убила ответная атака войск противника, пополните войска и бейте дальше, пополняясь после каждого хода до смерти героя врага.. если убила, оденьте другого в арты и форс и бейте им.. - когда вы убили героя врага(если остались ещё ходы), выходите на освободившуюся клетку и бейте одного из соседних героев ! не забудьте оставить 0.5-1 хода чтобы зайти обратно в замок.. - далее выходите на свободную клетку голым героем и одевайте на улице и продолжайте расчищать свободные клетки.. как только освободится клетка, с которой смогут стрелять лучники, выводите их и стреляйте по героям, стоящим вплотную к замку.. так потихоньку снимите осаду.. важно помнить бонусы и штрафы всех типов войск, используемых в осаде с обоих сторон, то есть не атаковать лошадью врага на клетке с лесом или горами итд.. вариант если вас осаждают герои разных игроков намного проще, просто смотрите героев какого игрока меньше и начинаете разбирать блок с его героев, тк !вы получаете ответную атаку только от войск того игрока, которого вы бьёте.. если вас заблокировали разными аккаунтами, снятие осады не представляет никакой сложности, независимо от численности врага.. вот красивый пример: http://warchaos.ru/snapshot/1706/299 2. Итак, ваш город в осаде, с чего же начать снятие? Как не странно, но правильным ответом будет "с выбора места под размещение города" Если это сделать правильно проблем будет гораздо меньше. Идеальным вариантом будет островок размера 2х2. Так как его в осаду брать сложно, при этом вместо 8 героев + дальников город будет окружать всего лишь 3 героя ближника. И взятие такого островка обойдется нападающим очень дорого. Но такой островок бывает далеко не всегда, к тому же он не обеспечен ресурсами. Так же я слышал, что островок 3х3 при правильной обороне так же практически неприступен. Ну да ладно Предположим что вы оказались на материке, либо на острове, но достаточно большом. В этом случае есть множество разных вари
Прикрепленный файл:
8316558.jpg
(44.5 Kb)
·
0808098.jpg
(11.1 Kb)
|
|
| |
кузя | Воскресенье, 20.09.2009, 19:11 | Сообщение # 4 |
Сообщений: 1830
Репутация: 97
Статус: Offline
| (*) Если от техники не требуются ничего кроме как стоять, например от башни или ворот, то после истечения срока годности их можно не распускать. Все свои защитные функции они сохранят, их будет так же сложно убить как новые, и они точно так же блокируют вражеские юниты. (*) После уничтожения техники все содержимое его инвентаря остается в обломках, кроме войск — они пропадают. --- Шахта, Дозорная башня, Ворота --- (*) Даже если шахта утратила возможность функционировать(истек срок жизни, была разрушена, либо распущена), крестьянин в ней продолжит работать до 03:15 этой ночи (до наступления дауна). (*) Если поставить шахту там где до ней достают крестьяне с нескольких своих поселений, то в одной шахте сможет работать по крестьянину с каждого из этих поселений. (*) После завершения геологической разведки крестьянин начинает производить золото, несмотря на то, что он все ещё выглядит как геолог. (*) Башни имеют видимость +2. (*) Для создания нужно построить (шахто-\башне-\ворото)строитель и на нужной клетке разобрать его в конечную форму юнита. (*) Сразу после постройки, шахта, башня и ворота имеют же HP сколько и их строитель. Меньше чем за сутки они накопят свои полные HP. (*) Шахту, башню и ворота можно поставить на клетку с высокой стоимостью передвижения, например горы или лес и передвижением через них экономить ходы. Затраты на вход в технику всегда равны одному ходу. (*) В шахтах, башнях и воротах союзников и сокланов можно прятать героев. Вместимость - 1 герой. (!) За прятанье в технике замороженных игроков полагается бан. --- Галеон, когг, субмарина --- (*) Ползущий по земле галл можно завести в портал, после чего сразу спустить его на воду(если портал изначально находился рядом с водой). Так можно быстро провести не хилый флот, который будет в боевой готовности сразу в момент прохода. (*) Юниты находящиеся в транспорте(в галеоне, когге) не могут атаковать. Использование артефактов(труба, сокол) при этом остается возможным. (*) Маги находящиеся в транспорте(в галеоне, когге) могут накладывать заклинания. --- Дирижабль --- Дирижабли могут летать над любыми поверхностями, перемещение у них всегда отнимает 1 ход. Дирижабли в Вархаосе летают низко, поэтому они не могут занимать одну клетку в поле с другим юнитом. Войска ближнего боя могут атаковать дирижабли в 25% силы. Но дирижабли не блокируются врагами при передвижении и сами не блокируют. Дирижабли могут везти небольшой груз (2 геройские грузоподъемности) и 1 героя без войск. --- Катапульта --- Катапульты в обороне используются для того, чтобы не позволить вражеским дирижаблям и кораблям приблизиться к городу/берегу. Катапульты не являются более дешевым аналогом пушек. Катапульты стреляют только по юнитам, они не стреляют по по зданиям. --- Пушка --- Может стрелять только с равнины или дорог. Дальность стрельбы 3 клетки. Ближней атаки нет. При стрельбе по городу без стен и гарнизона рушит здания при каждом выстреле. Пушка может стрелять и по героям, но это крайне неэффективно. --- Строитель и терраморфинг --- Строитель имеет инвентарь на 12 слотов с грузоподъемностю в 20 геройских и 4 хода, которые помимо передвижения он снособен тратить на строительство внешней стены, осушение болот, рубки леса, и строительство в городе. Строительство внешней стены или её достройка требует один ход, подробней см "Внешняя стена". Осушение требует суммарно до 22 ходов в зависимости от "прочности" болота, у не тронутого болота 2550HP и 120HP осушается за один ход. Прочность болота можно увидеть по шифт-клику по нему.(уточнить по ходам, на строителе пишется про 20 ходов, по хп выходит 22, после 20 останется 150хп, где ошибка?) Лес срубается за один ход. Рубить можно только те секции леса графика которых не затрагивает соседние участки, т.е. только такие которые после своей вырубки не оставят огрызок леса на соседней клетке. Строительсво в городе за один ход производит 9 трудочасов. Под аурой, в связи с тем что под ней строительсво идет в два раза быстрей, 4.5 трудочаса. Избытки трудочасов(если строящийся обьект требует меньше 9\4.5) пропадают. Строительсво в городе можно производить если строитель находится в городе, либо на соседней от него глетке, строить можно как в своих, так и в чужих городах. В том числе и из транспорта. Изменения ландшафта можно производить только вне города и транспорта на соседней клетке от изменяемой. - Внешняя стена - Внешние стены строятся строителем, не имеют владельца и не требуют кармы на содержание. Базовая стена на клетке стоит 70 камней и имеет 1000 HP. Достройка стены на 1000 HP стоит 25 камней. Максимальная прочность стены – 25500 HP При строительстве стен действуют следующие правила: - Стены можно строить только на равнине. - Стены нельзя строить вплотную к поселениям. - Минимальное расстояние между параллельными стенами – 7 клеток. - Стена должна быть непрерывной линией, "т" и "+" соединения не допускаются. Примечания: - Стены нельзя атаковать с дальней дистанции. - Галеон наносит урон стенам с 50% вероятностью с повреждением 100 хп. - Через стены могут летать дирижабли и демоны. - Просмотреть количество HP в стене можно по Shift+клик на клетке. - Стене всегда наносится урон кратный 100. Если юнит не может причинить 100 урона, то стене не наносится вообще никакого урона. (*) Технически запрещено строительство внешних стен вплотную к замку. Но замки вплотную к ранее построенным стенам строить можно. (*) Дирижабли и демоны перемещаются над стеной. (*) С помощью вихря или портала можно залететь на стену. Но повреждения все равно будет получать стоящий на ней герой, а не стена. - Городская стена - Стена строится до максимального 250 уровня шагами по 1-20 уровней. При повреждении стены её уровень понижается до значения соответствующего её текущему запасу прочности. Стена полностью поглощает весь полученный урон от удара до тех пор пока не будет полностью уничтожена, даже если он превышает её запас прочности. Домовые стены строить не могут, но вот строители - могут. (*) Стену выгодней строить сразу по 20 уровней. Поднять с 19 уровня до 20 стоит ровно столько же сколько и с 0 до 20. (*) Все удары от вражеской обороны сливаются в один. Следовательно стена 1 уровня полностью поглощает всю вражескую оборону от любого числа героев до того как разрушится. (*) Недостроенная стена не зависит от достроенной. Если вы начнете стоить стену 100 уровня, и за время её постройки вашу стену 80 уровня уничтожат, либо вы сами приостановите стоительство в ожидании разрушения стены, то достроенная стена все равно будет иметь 100 уровень. (*) Стена - единственное здание которые невозможно разрушить в недостроенном состоянии. - Обсерватория - Смотровую башню/Обсерваторию можно развивать по уровням. У здания дополнительная возможность - сделать снэпшот (снимок) участка карты раз в сутки. Максимальное расстояние, на котором можно делать снэпшот = 10 + 3*УровеньЗдания Если в центре снэпшота есть скрытая магия, то она показывается. Бонусы: - 12 уровень - снэпшот делается увеличенного размера (радиус 10). - 24 уровень - скрытая магия становится видна в радиусе 1 клетки от центра. - Дипломатия - Нейтралы могут заключить мирный договор с кланом. Для этого игроку, не состоящему в клане, нужно зайти на клановую ленту и предложить там мир. Чтобы заключить мирный договор между кланами: Правитель первого клана должен оставить на ленте второго клана предложение о мирном договоре. Правитель второго клана должен нажать на кнопку "Заключить мирный договор". (*) Максимальное количество договоров для 1го клана или игрока: 25 - Кузница и артефакты - Рецепты необходимо записать в свободные слоты кузницы или башни магов, чтобы город получил возможность производить соответствующие изделия. Все рецепты рассчитаны на определенное число изготовлений предмета. При извлечении записанного рецепта из кузницы/башни оставшееся кол-во изготовлений сокращается в 2 раза. Рецепты выпадают из монстров. В кузнице/башнях в городах 2 слота, в метрополисах — 3. У кузницы есть максимальное ежедневное количество производств. Это сделано для того, чтобы одна кузница не могла обеспечивать все потребности одного игрока (и тем более не одевала весь клан). Для деревни - 2, города - 4, метрополиса - 6 производств в сутки. (*) Если герой надевает артефакт, то рядом с названием артефакта появляется * (звездочка). Если такой артефакт передать, то его жизнь сократится на 4 дня. Это штраф за передачу артефакта, который уже использовался данным героем. После передачи звездочка пропадает. (*) Даже если у артефакта после передачи осталось 0 дней жизни, разрушится он только в 03:15 МСК (*) Артефакты не стареют в караванах. (*) Сейф появляется на следующее утро (после 03:30 МСК) после того, как вы достроите 32й уровень в своей кузнице. (*) В сейфе можно держать не только артефакты, но еще и зелья, магические свитки, и рецепты. - Новый Год - Как и в большинстве других онлайновых играх, игрокам под новый год раздают подарки. Обычно это шишки. Если посадить шишку, то на следующий день (после дауна) на этом месте появляется росточек. После 4х дней роста, он превращается в елку, которая принадлежит игроку "Дед Мороз". Во время Нового Года 2008-2009, срубил эту елку, можно было получить простой артефакт IV, или редкий III.
|
|
| |
Beowulfs-2 | Воскресенье, 20.09.2009, 20:10 | Сообщение # 5 |
Сообщений: 732
Репутация: 29
Статус: Offline
| не без ошибок, но в целом супер.
Лорд Маршал - клан Блок Ада, человек-фронт ТА
|
|
| |
Vincento | Воскресенье, 20.09.2009, 20:39 | Сообщение # 6 |
| а где обещанные тактические хитрости то
|
|
| |
Ромашка | Воскресенье, 20.09.2009, 20:52 | Сообщение # 7 |
Сообщений: 446
Репутация: 26
Статус: Offline
| а формула процента удачной ковки для кузни известна или нет?
Ромашка - The Tiny Master of Evil
|
|
| |
DareKashira | Воскресенье, 20.09.2009, 21:43 | Сообщение # 8 |
Сообщений: 2290
Репутация: 82
Статус: Offline
| Вроде как известна, но не всем Я её не знаю, и среди присланых работ о ней ни слова.Quote (Beowulfs-2) не без ошибок, но в целом супер. А уточнить? Особенно по моментам выделенным красным.Quote (Vincento) а где обещанные тактические хитрости то А где обещанная куча всего в личку?
Volcher DareKashira
Сообщение отредактировал DareKashira - Воскресенье, 20.09.2009, 21:43 |
|
| |
Vincento | Воскресенье, 20.09.2009, 21:48 | Сообщение # 9 |
| Quote (DareKashira) А где обещанная куча всего в личку? ты про что? Я думал это был конкурс именно по тактическим хитростям,а оказалось он - кто больше расскажет об игре.Добавлено (20.09.2009, 21:48) ---------------------------------------------
Quote (кузя) (?) Джины прекрасно колдуют порталы, паутины, огненные стены, кусты терновника и радугу, но отвратительно, буквально на 2 часа колдуют благословение, суперсинсинг и маскировку. так и есть
|
|
| |
DareKashira | Воскресенье, 20.09.2009, 21:53 | Сообщение # 10 |
Сообщений: 2290
Репутация: 82
Статус: Offline
| Quote (Vincento) ты про что? Я думал это был конкурс именно по тактическим хитростям,а оказалось он - кто больше расскажет об игре Про http://warchaos.3dn.ru/forum/9-2208-76533-16-1251399696 Что собсно писали, то и получилось.
Volcher DareKashira
|
|
| |
Vincento | Воскресенье, 20.09.2009, 22:00 | Сообщение # 11 |
| Quote (кузя) писать и систематизировать не задокументированные или "подразумевающиеся" ну..вот собсно таких возможностей описано не так уж и много. Возможности- это то ,что можно сделать,а не то что есть)Добавлено (20.09.2009, 22:00) --------------------------------------------- Хотя ,конечно,это не умаляет объем проделанной работы товарищами которые все это писали и сводили.
|
|
| |
DareKashira | Воскресенье, 20.09.2009, 22:18 | Сообщение # 12 |
Сообщений: 2290
Репутация: 82
Статус: Offline
| Quote (Vincento) ну..вот собсно таких возможностей описано не так уж и много. Возможности- это то ,что можно сделать,а не то что есть) Дык говорю же, сколько возможностей прислали, они все тут. И даже больше, еще там от меня пара-тройка пунктов есть которые вспомнил, и не нашел в других текстах. Ну а то что там не только возможности, это потому что сводилось с разных текстов, и выкидывать было банально жалко. Тем более что большая часть написанного в КЗ не освещяется, хотя есть и дублирование местами.
Volcher DareKashira
Сообщение отредактировал DareKashira - Воскресенье, 20.09.2009, 22:19 |
|
| |
Vincento | Воскресенье, 20.09.2009, 22:21 | Сообщение # 13 |
| Quote (DareKashira) Дык говорю же, сколько возможностей прислали, они все тут. А,ну тогда ясно
|
|
| |
iFox | Воскресенье, 20.09.2009, 22:55 | Сообщение # 14 |
Сообщений: 88
Репутация: 12
Статус: Offline
| http://darklegion.clanboard.ru/uploads/0005/7b/9f/2353-1-f.jpg уж все как то поприличнее выглядит чем тут использовал, спасибо. кузя.
Я - часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо ©
|
|
| |
kalmyk | Воскресенье, 20.09.2009, 23:12 | Сообщение # 15 |
Сообщений: 1191
Репутация: 26
Статус: Offline
| Надеюсь МАНУАЛИЩЕ не постигнет судьба D&C мануала.
Mugen Чатланин без штанов
|
|
| |
|