Стратегические изменения игры
|
|
BOPOH | Суббота, 12.12.2009, 03:23 | Сообщение # 1 |
Сообщений: 1006
Репутация: 17
Статус: Offline
| Основная идея - предотвратить глобализацию в игровых мирах. Она губительна во всех играх. Огромные альянсы создаются для получения безопасности и приводят к резкому снижению игровой активности. Ценность боевых умений игрока уходит на второй и даже третий план. Чёрт! Она вообще - ничего не стоит! Гораздо важнее - возле какого альянса этот игрок живёт. Конечно, не стоит принижать дипломатические возможности игры. Это тоже весьма интересная и очень важная её часть, но, фактически, мы получаем чисто дипломатическую игру, склонную к затуханию. Если ограничить размер клана кармой, к примеру, то, по идее, это приведёт к появлению большого количества малоактивных нейтралов, которые, вероятно, будут сноситься время от времени. Надо полагать это несколько оживит игру, приведёт к образованию кланов из активных игроков и увеличит внутреннюю агрессию самой игры. Так же возможно на этой базе удачно будут смотреться наёмники. С их дешёвыми замками и возможностью лёгкого переезда. Возможно даже в Мортии это привело бы к оживлению игры... Собственно - как спасти этот старый Мир мне не ясно ... Может быть это уже не лечится .... Но может быть найдутся светлые головы и что-то предложат ...
|
|
| |
hase | Суббота, 12.12.2009, 06:21 | Сообщение # 2 |
Сообщений: 941
Репутация: 19
Статус: Offline
| Quote (BOPOH) Если ограничить размер клана кармой, к примеру Должного результата увы не даст так как есть возможность делать союзные Альянсы какие мы сейчас видем в Мортии. Просто кланов в их составе будет больше. Quote (BOPOH) Но может быть найдутся светлые головы и что-то предложат ... Если все подумают, основной головой, то можно что нибуть придумать. Надо главное решить что именно не дает должного равновесия в игре. Толи это боевая система если да, то какие именно ее аспекты, то ли это экономические ну и так далее. А потом уже отталкиваться в нужном направлении. 
Обетованная странствующего разработчика http://hase.su/ Морской калькулятор http://hase.su/warchaos/cal/ Hase Мортия SnowBall Чертофан Акрит СШС Hase Мортал ???
|
|
| |
BOPOH | Суббота, 12.12.2009, 07:19 | Сообщение # 3 |
Сообщений: 1006
Репутация: 17
Статус: Offline
| Quote (hase) Надо главное решить что именно не дает должного равновесия в игре. А нету стимула воевать. А стимул объединяться в огромные безопасные стаи - есть. Человек - стадное животное. Вот и кучкуемся. Это не плохо, это даже - хорошо. Но всё хорошо в меру. Я всё о Мортии думаю. Сравниваю с акритом и Трионом. Скажу сразу - с Трионом сравнивать - не корректно. А вот Акрит - чисто отражение Мортии. Там пока возможны межклановые войны. А в Мортии - увы. Только меж альянсовые ... Извиняюсь что ничего нового не сказал этим постом. Собссно, может кто-то натолкнёт на идею ?
|
|
| |
TiM_Twiser | Суббота, 12.12.2009, 09:54 | Сообщение # 4 |
Сообщений: 1322
Репутация: 80
Статус: Offline
| Идеальных игр нет. Есть игры в которых главное - уметь правильно оценить ситуацию на поле боя, на основании скудрых разведданных оценить противника и, скооперировав усилия с сокланами (друзьями, наемниками и др) проводить атаки на войска и города противников. Такие игры заточены на боевку и комфортно в них, в большинстве своем, агрессивным игрокам. Естественно, торговцам в таких играх много чего не нравится. Есть такие игры, в которых правильно отстроить город, оценить ситуацию на рынке, гибко отвегулировать цены и вовремя продать крупную партию свитков (зелий, артов и тд) - выигрышная стратегия. В таких играх боевка находится на втором (третьем, последнем) месте и комфортно в таких играх тем, кому доставляет удовольствие высчитывать прибыльность, себестоимость, окупаемость и тд. Естественно, боевикам в таких играх скучно. Есть такие игры, в которых ничего, кроме обьединения, не поможет тебе выжить. Какой бы нибыл твой талант стратега или экономиста в таких играх главное - найти единомышленников и обьеденить свои усилия, создав клан, альянс и тд. В таких играх комфортно себя чувствуют те, кто умеет договариватся, убеждать или имеют такие качества, которые нужны в команде. Естественно, тем, кто привык воевать или торговать в одиночку в таких играх не выиграть. А вот теперь прикинем, что представляет собой Вархаос? По мне, так это органичный сплав всех трех типов, мнойпредставленных выше игр. И это здорово. А недовольные будут всегда, ведь у каждого из нас своё видение окружающего и свои запросы.
Мой скромненький сайт ни о чем. На своем сайте нужно зарабатывать.
|
|
| |
Taurlom | Суббота, 12.12.2009, 10:02 | Сообщение # 5 |
Сообщений: 2317
Репутация: 35
Статус: Offline
| Quote (TiM_Twiser) По мне, так это органичный сплав всех трех типов, мнойпредставленных выше игр. И это здорово. хотелось бы, но это совсем не так.. вархаос заточен под войну и полностью лишен экономической составляющей.. во всяком случае, я могу это утверждать про Трион.. есть игры где гармонично сочетаются экономические стратегии и военные, вархаос от этого далек, так как тут только 2 субьективных рейтинга, связаны с экономикой.. в Трионе рынок вообще мертв.. война и немного дипломатии тут..
(Мортал) Taurlom ПяТаЯ ПаЛаТа
Сообщение отредактировал Taurlom - Суббота, 12.12.2009, 10:03 |
|
| |
TiM_Twiser | Суббота, 12.12.2009, 10:19 | Сообщение # 6 |
Сообщений: 1322
Репутация: 80
Статус: Offline
| Я писал про Мортос. В Трионе я никогда не играл.
Мой скромненький сайт ни о чем. На своем сайте нужно зарабатывать.
|
|
| |
Taurlom | Суббота, 12.12.2009, 11:08 | Сообщение # 7 |
Сообщений: 2317
Репутация: 35
Статус: Offline
| Quote (TiM_Twiser) Я писал про Мортос. В Трионе я никогда не играл. а в мортии есть торговля и там интересно симситить? не думаю.. в вархе экономическая состовляющая просто не заложена изначально.. построить все фабрики до 250 уровня и на это убить несколько лет? скучная цель.. для того чтобы варха стала военно-экономической стратегией, надо в корне менять всю систему и ставить выживание акка и его эффективность и могущество в жесткую зависимость от экономики.. другой вопрос надо ли это..
(Мортал) Taurlom ПяТаЯ ПаЛаТа
|
|
| |
BOPOH | Суббота, 12.12.2009, 12:27 | Сообщение # 8 |
Сообщений: 1006
Репутация: 17
Статус: Offline
| Quote (TiM_Twiser) А недовольные будут всегда, ведь у каждого из нас своё видение окружающего и свои запросы. TiM_Twiser, вот только не надо меня причислять к недовольным. Недовольные - да, будут. Но мне-то Варха нравиться. А лучше - можно сделать. Всегда. Нет предела совершенству. Речь не о том, что бы превратить Варху во что-то другое, а о том, что бы снизить её отрицательные свойства и повысить положительные. К стати - уже проясняется немного Что мы имеем: 1. Неплохая система боя. Красиво, наглядно, интересно. Тут тоже есть куда улучшать, но это - отдельно. 2. Какая-никакая экономическая база для войны. Тут может быть что-то надо поменять. В Трионе - однозначно, в медленных мирах - осторожно. 3. Направленность игры на коллективные действия. Политика и дипломатия. Это одна из важнейших и лучших составляющих Вархаоса. И тут-то и кроется проблема. Глобализация. Огромные объединения. Двухполярный мир, стремящийся к однополярному. Вот что произойдёт если все войдут в один альянс? Я всё про бедную Мортию ... Давай все в ТА и всё. Что дальше? Та-да-а! Бинго! ТА - победил! Овер Гейм, однако... И бесполезно начинать новые миры. Сразу все опять собьются в кучу, как в Акрите. И овергейм прям сразу. Там ещё Трионовцы пришли. На них мир держится как бы ... И то - кто там из Империума, а кто из Вендетты очень даже глядят ... И того: Мы имеем хорошую игрушку, с ограниченным сроком жизни. Как это не прискорбно ... Так выглядит обратная сторона коллективизма в игре. И тут нужна некоторая сила, которая бы вносила в игру Хаос. Нужны в какой-то мере неадекваты. Разбойники. Пираты. Наёмники. Просто маньяки. Преступники в конце концов. Те, кто так же сбивался бы в шайки и группировки и успешно воевал бы с мегаальянсами благодаря своей мобильности и активности. Те, кто мог бы, награбив добра, потом осесть и создать свой альянс... Но придут другие. Нищие и голодные. И опять всё повториться. Очень большие нарекания вызывает система ситтинга. Фактически - узаконенное мультоводство. Тут и объяснять особо нечего. Лидеры ТА одной стороны ведут десяток акков - лидеры светлых с другой... Это очень не здорово выходит. И как раз очень стимулирует глобализацию. Вот пока всё, что пришло на ум, после чтения пары постов ...
|
|
| |
skets | Суббота, 12.12.2009, 15:14 | Сообщение # 9 |
Сообщений: 170
Репутация: 8
Статус: Offline
| Все отпираетса на нехватки поводов воини. Если посмотреть историю, то первы воини велис за земли. Потому что нехватало хороших пастбишь. На мортий земли хватаеть- после открити аткрити вобше игроков на мортири почти неприбиветь. За что же воуем на морти: за фан, за земли тоже воуем- но вало. Думаю что нехватаеть дла поводов воин, рас йли гилды. Примером намоталь очень грубы ескиз: 1. раса пиратов- животь на кораблах-крепостах, из за етова им надо совершать набеги, чтоби получать реси. 2. раса землаков- животь в деревнах- строить ферми, шахти, растит мандогору, но неможеть строить корабли. 3. раса воинь- живть крепостах, строить корабли, аримию, но неможеть добывать каки там реси4 4. торговчци..... 5. лесники.... 6. култисти- там всаки демони, орки, но нужни плений дла жертвоприношения.
Полумерти мандрагоршик! Кровожадный Прибалтийский Выхухоль Креспа! (КПВК) Генерал [Dark Legion] Ричарь Золотова креста 3-класса. За Креспа! (русский язык не является для меня родным - заранее извиняюсь за ошибки)
|
|
| |
Wind_of_Death | Суббота, 12.12.2009, 15:54 | Сообщение # 10 |
Сообщений: 337
Репутация: -210
Статус: Offline
| Quote (skets) Все отпираетса на нехватки поводов воини. Если посмотреть историю, то первы воини велис за земли. Потому что нехватало хороших пастбишь. На мортий земли хватаеть- после открити аткрити вобше игроков на мортири почти неприбиветь. За что же воуем на морти: за фан, за земли тоже воуем- но вало. Думаю что нехватаеть дла поводов воин, рас йли гилды. предлагалось кууууча методов что бы велись войны за что либо (даже трезом предлагалось) но увы все идеи были отправлены на иух Quote (skets) 1. раса пиратов- животь на кораблах-крепостах, из за етова им надо совершать набеги, чтоби получать реси. 2. раса землаков- животь в деревнах- строить ферми, шахти, растит мандогору, но неможеть строить корабли. 3. раса воинь- живть крепостах, строить корабли, аримию, но неможеть добывать каки там реси4 4. торговчци..... 5. лесники.... 6. култисти- там всаки демони, орки, но нужни плений дла жертвоприношения. дис баланс имхо например это сколько должны стоить войны в рассе пиратов чтобы награбленных ресов хватало что бы воевать???? Quote (BOPOH) И того: Мы имеем хорошую игрушку, с ограниченным сроком жизни. Как это не прискорбно ... Так выглядит обратная сторона коллективизма в игре. И тут нужна некоторая сила, которая бы вносила в игру Хаос. Нужны в какой-то мере неадекваты. Разбойники. Пираты. Наёмники. Просто маньяки. Преступники в конце концов. Те, кто так же сбивался бы в шайки и группировки и успешно воевал бы с мегаальянсами благодаря своей мобильности и активности. Те, кто мог бы, награбив добра, потом осесть и создать свой альянс... Но придут другие. Нищие и голодные. И опять всё повториться. ганнибал предлагал такую вещь что бы через энное время все рушилось и все активные акки расселялись рандомно по карте с редким шансом оставления какого-то города вот собсно сила вносящая в игру хаос п.с. to Domenica если вы сейчас это читаете то вскоре мой акк будет естессно уйдет баню париться (хотя я в последние время не создаю несколько акков одновременно - как только мой последний аккаунт становится забаненным, я создаю новый,усугубляя ситуацию)) но мне бы хотелось поговорить с вами тет-а-тет относительно моего бана (поскольку покаяться мне будет сложно у меня моих мультов уже перешло за 20+ штук) жду вас в скайпе elementalist000(если у вас не получится до меня достучаться напишите мне на почту на которую зарегестрирован этот акккаут.) с нетерпением жду разговора  Добавлено (12.12.2009, 15:54) --------------------------------------------- кстати если автору топика будет интересно могу дать большой список ссылок на идеи которые получили признание но увы не были воплощены в жизнь
ElAlamein - Мортал. Единственный и вполне повторимый глава Сепулек.
Винд оф дэт - единственный форумчанин, специально собирающий минусы. (с) Ivan93
Я стою ПРО акк на 3 месяца и 1 монетку. А сколько стоишь ты?
Сообщение отредактировал Wind_of_Death - Суббота, 12.12.2009, 15:45 |
|
| |
Vincento | Суббота, 12.12.2009, 16:01 | Сообщение # 11 |
| Quote (Wind_of_Death) жду вас в скайпе elementalist000(если у вас не получится до меня достучаться напишите мне на почту на которую зарегестрирован этот акккаут.) Угу,она уже побежала стучаться)))
|
|
| |
TepKuH | Суббота, 12.12.2009, 16:02 | Сообщение # 12 |
Сообщений: 2298
Репутация: 55
Статус: Offline
| Quote (BOPOH) Огромные альянсы создаются для получения безопасности и приводят к резкому снижению игровой активности. ерунда. Quote (BOPOH) Ценность боевых умений игрока уходит на второй и даже третий план. Чёрт! Я как один из лидеров ДЛ абсолютно не согласен. Очень сильно чувствуется нехватка по настоящему умных генералов, которые способны руководить людьми. Да и вообще попробуй убрать с 5-6 игроков из ТА и он развалится.
Мортия: Dark Angels Торос: Dark Legion Трион: Организация Варшавский Договор("ОВД")
|
|
| |
Wind_of_Death | Суббота, 12.12.2009, 16:06 | Сообщение # 13 |
Сообщений: 337
Репутация: -210
Статус: Offline
| Quote (Vincento) Угу,она уже побежала стучаться))) это оффтоп почем знаем? а запостил я это здесь потому что в подпись это врядле поместится тем более я верю в администрацию (а значит и возможность договориться по-человечески ведь все мы люди)Добавлено (12.12.2009, 16:06) ---------------------------------------------
Quote (TepKuH) Да и вообще попробуй убрать с 5-6 игроков из ТА и он развалится. их?
ElAlamein - Мортал. Единственный и вполне повторимый глава Сепулек.
Винд оф дэт - единственный форумчанин, специально собирающий минусы. (с) Ivan93
Я стою ПРО акк на 3 месяца и 1 монетку. А сколько стоишь ты?
|
|
| |
XopC | Суббота, 12.12.2009, 18:40 | Сообщение # 14 |
Сообщений: 4085
Репутация: 144
Статус: Offline
| не только ужо
Мортос: XopC - завхоз тьмы и нупский калькулятор, Во имя Креспа! ибо нефиг! Лиаф: Запущ - краснокожий угнетенный абориген в резервации.
|
|
| |
Enkidu | Суббота, 12.12.2009, 23:55 | Сообщение # 15 |
Сообщений: 7
Репутация: 2
Статус: Offline
| Выскажусь в поддержку слов Ворона. Строго не судите я новичок в игре, но с подобными проблемами встречался в других проектах. Суть глобализации в том, что происходит процесс концентрации сил, процесс этот конечен, чтобы не говорили, результатом этого процесса является формирование либо однополярного, либо двухполярного мира, и то и другое делает мир безальтернативным, абсурдным. Общий уровень активности игроков снижается. В идеале мир должен быть многополярным, многообразным. Глобализация встречается и в других проектах. Решают эту проблему обычно двумя способами, либо рестартами, либо открытием нового мира. Хотя по сути это никакое не решение, новый мир быстро начинает принимать очертания будущего абсурдного состояния. Есть следующее предложение. Вводится в геймплей клановая карма (КК) Допустим, КК будет определять не численность игроков, хотя она будет связана с ней, а нечто иное, что позволит уравнять шансы кланов с разной весовой категорией. Пусть, каждый клан, решит для себя, каким путем ему идти, и что ему ближе. Главное во всем этом чтобы кланы разной весовой категории могли при соответствующих усилиях и воле, не критично для своей судьбы противостоять превосходящему по массе противнику. Не надо создавать тепличные условия, нужно создать условия, при которых масса наталкиваться на нечто уравнивающее шансы. В таком случае масса будет не главным критерием, определяющим ритмику и логику мира. Вводиться в геймплей клановая магия, магия крови (например, назовем так) на основе КК Допустим кроме клановой скрижали (КС), у клана есть клановый артефакт (КА). КА аккумулирует КК по мере прироста КК, но не до бесконечности, тут главное скорость прироста, находиться, как и скрижаль в ведении правителей. Пусть скорость прироста КК есть некий коэф., увязанный с кол-вом игроков в клане, чем меньше игроков в клане, тем быстрее прирост КК, и наоборот чем больше клан, тем меньше скорость прироста КК или такой прирост КК вообще отсутствует. КА действует только в территориальных границах конкретного кланового замка. Правители могут оказать поддержку с помощью клановой магии любому своему игроку. Характер клановой магии вопрос отдельный, смысл в том, что клановая магия носит ограниченно-территориальный характер и служит средством обороны. Данное предложение не решит проблемы глобализации, но как мера позволит усилить позиции кланов не обладающих численным превосходством.
Сообщение отредактировал Enkidu - Суббота, 12.12.2009, 23:56 |
|
| |
|