War Сhaos - стратегическая игра онлайн
  Введение Как начать FAQ Форум Об игре  
Регистрация · Вход · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: TiM_Twiser  
Самостоятельные дороги
VolcherЧетверг, 29.11.2007, 06:41 | Сообщение # 16
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
Те дороги что есть сейчас мне давно не нравятся, так что внесу свои 5 копеек =)
Quote (Sulik)
Вообще-то лучше сделать, чтобы лес оставался типом местности, а дорога как бы "нашлепывалась" сверху (как в Циве). То есть при движении по лесной дороге - вы движетесь фактически в лесу, со всеми ограничениями видимости, но со скоростью дороги.

Лучше скороть не как на обычной дороге делать, а -50% затраты ходов относительно исходного типа ландшафта... Равнина 1 ход шаг, дорога на ней 0.5, ну а в лесу и горах, на дорогах, сделать соответетсвенно 1 и 1.5 хода. По горным тропам все же дольше идти чем по простой дороге =)
Quote (Sulik)
Можно, конечно, хранить инфу - в каком квадратике кто сколько ходил - но не вырастет ли от этого база до невероятных размеров?

Не возрастет. Всего 65к цифр на мир хранить надо будет.
Quote (Sulik)
В принципе, есть одна идейка: для каждого квадратика хранить "удельный дорожный вес", который будет увеличиваться при прохождении через него войск (соразмерно количеству войск), увеличиваться при прохождении каравана (тут надо будет еще продумать, по какому алгоритму вычислять "торговый путь"), и автоматически уменьшаться на какой-то процент ("зарастание" дороги).
Таким образом, если торговля особо не ведется, а войска все время бегают по разным маршрутам - дороги могут и не появиться
Удельный вес еще в соседних клетках от клетки по которой ходят хорошо повышать бы, т.е. соседней клетке от той по которой прошли достается 1\2 от веса который достался исходной клетке, 3й по дальности клетке 1\4, дальше не надо наверно уже. В таком случае дороги появятся даже если маршрут изменятся в пределах нескольких клеток но в направление остается тем же. Ну и сбалансировать это надо разумеется чтоб, дороги не появлялись\исчезали слишком быстро\медленно. Это имхо тут самое сложное =)
 
ZONDЧетверг, 29.11.2007, 07:40 | Сообщение # 17
Сообщений: 337
Репутация: 7
Статус: Offline
Помому идея вполне реалистичная. Разве если в торговый город очень часто ходят карваны там не можте быть протоптаных тропинок? )

Непобедимые есть!
 
SulikЧетверг, 29.11.2007, 16:30 | Сообщение # 18
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (ZOND)
Лучше скороть не как на обычной дороге делать, а -50% затраты ходов относительно исходного типа ландшафта...

Абсолютно согласен smile

Quote (Volcher)
Не возрастет. Всего 65к цифр на мир хранить надо будет.

Имелся в виду такой крайний вариант, как сохранение полных данных о том, кто, когда, откуда и куда ходил по этому тайлу ))

Quote (Volcher)
Удельный вес еще в соседних клетках от клетки по которой ходят хорошо повышать бы

Точно! smile
Quote (Volcher)
Ну и сбалансировать это надо разумеется чтоб, дороги не появлялись\исчезали слишком быстро\медленно. Это имхо тут самое сложное =)

Можно сделать это в тестовом варианте - то есть чтобы дороги появлялись только виртуально, не влияя на саму игру. Тогда будет имхо гораздо легче подобрать правильные коэффициенты, вдоволь с ними "поигравшись". smile

По-моему, тут осталось только продумать алгоритм прокладки торговых путей.
Я в игре недавно, пока не знаю, как вообще торговля тут работает, так что мне сложно тут четкую картину нарисовать.
В принципе, если мне кто-нибудь опишет в деталях, как, куда, с чем и как часто караваны ходят - можно покумекать smile

Quote (ZOND)
Разве если в торговый город очень часто ходят карваны там не можте быть протоптаных тропинок? )

Если город действительно "торговый" - то там не просто тропинки будут - там все нафиг вытопчут ))

Кстати, в довесок основной идее..

Может быть, сделать так, чтобы дороги ускоряли движение не на фиксированные 50%, а в зависимости от их "проторенности"? smile
То есть если это полузаросшая лесная тропинка - пусть снимает 20% от общих затрат движения. Если конкретный караванный путь - то 60% - ну, понятно, что проценты можно подобрать.. smile

Один фиг ведь для каждого тайла будет его "удельный вес протоптанности", т.е. останется лишь придумать, как на карте отобразить дороги разной ширины..


в игре SLR.Sulik
 
VolcherЧетверг, 29.11.2007, 17:18 | Сообщение # 19
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Sulik)
Я в игре недавно, пока не знаю, как вообще торговля тут работает, так что мне сложно тут четкую картину нарисовать.
В принципе, если мне кто-нибудь опишет в деталях, как, куда, с чем и как часто караваны ходят - можно покумекать

Караваны никак не ходят =) Т.е. их не видно, при покупке тебе простно пишет что караван идет, и время скока он будет идти зависит от расстояния в клетках между твоим и городом у которого покупаеш.
Quote (Sulik)
По-моему, тут осталось только продумать алгоритм прокладки торговых путей.

Мой вариант: если города между которыми идет торговля находятся на одном материке то просто высчитывается самый короткий по затратам ходов путь между ними, и в клетках на нем повышать удельный вес. Если на разных то это уже надо пологать морская торговля, и протаптывать дорогу от городов до ближашей клетки с водой.
 
rriganЧетверг, 29.11.2007, 18:01 | Сообщение # 20
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
мой вариант-мож уже было,но все же-типа инжинерные войска-мона строить дороги самим,но длинна зависит от кармы.через горы тройной тариф,леса-двойной...самому мона убирать не нужные участки(своей дороги)...пометить их другим цветом,враги их могут разрушать...

Империум
 
NogachЧетверг, 29.11.2007, 18:22 | Сообщение # 21
Сообщений: 2639
Репутация: 117
Статус: Offline
Все это конечно хорошо, интересно и в принципе реализуемо, но не превратятся миры в одну сплошную дорогу эдак через пол годика?


Я совершаю ошибки. Но я о них не жалею.
Завулон. Дневной дозор.


Акрит. Магистр. Мортия. Мефистофель


Сообщение отредактировал Nogach - Четверг, 29.11.2007, 18:23
 
YmbartЧетверг, 29.11.2007, 18:28 | Сообщение # 22
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
Nogach,
Ну так автор предложил что бы не используемые дороги зарастали.
 
NogachЧетверг, 29.11.2007, 18:38 | Сообщение # 23
Сообщений: 2639
Репутация: 117
Статус: Offline
Quote (Ymbart)
Nogach,Ну так автор предложил что бы не используемые дороги зарастали.

Я о посте номер 20 в частности, где автор предложил дороги строить инженерным войскам. Тоже, вопрос: если дороги будут жрать карму, кто их будет строить если карма и так штука сильно дефицитная



Я совершаю ошибки. Но я о них не жалею.
Завулон. Дневной дозор.


Акрит. Магистр. Мортия. Мефистофель
 
VolcherЧетверг, 29.11.2007, 18:43 | Сообщение # 24
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
Насчет строительства за карму кстати... Как вариант можно добавить 4й тип кармы, к героям, замкам и технике добавить инфраструктуру, под дороги(И возможно мосты).
 
TerminatorЧетверг, 29.11.2007, 19:28 | Сообщение # 25
Сообщений: 257
Репутация: 3
Статус: Offline
А может сделать спецюнит "Асфальтоукладчик", который будет доступен только последователям торговой религии.

Добавлено (29.11.2007, 19:28)
---------------------------------------------
З.Ы. Иди сам в баню!


Терминатор - граница между светом и тьмой =S P Q R=
 
SulikЧетверг, 29.11.2007, 19:53 | Сообщение # 26
Сообщений: 22
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Volcher)
их не видно, при покупке тебе простно пишет что караван идет

Ага, это я уже сообразил smile

Quote (Volcher)
время скока он будет идти зависит от расстояния в клетках между твоим и городом у которого покупаеш.

Блин, вода не учитывается?
Имхо не совсем правильно, скорее поначалу должно все идти по суше (соответственно очень долго), а потом по морю быстрее.
Но это по идее smile

Quote (Volcher)
если города между которыми идет торговля находятся на одном материке то просто высчитывается самый короткий по затратам ходов путь между ними, и в клетках на нем повышать удельный вес

Это, конечно, вариант. smile
Такой самый простой, самый очевидный..

Но если уж мы стали задумываться о правдоподобной реализации - то нужно еще как-то учитывать, что караваны наверняка будут двигаться через города, лежащие рядом с "кратчайшим" путем, а не по горам/лесам и прочей глуши.

..вообще-то, если придумать, как рассчитывать оптимальный (с учетом захода в города) торговый путь - то можно несколько изменить саму систему торговли. Чтобы какой-то процент стоимости перевозимого продукта снимался "за доставку" (причем чем менее хоженая местность - тем больше процент, как это и должно быть).
А города, через которые будут проходить самые "башлевые" торговые пути - будут получать с этого свою маааленькую пошлину, которая в совокупности может ой как неплохо сказаться на общей экономике.

Тогда уже будут войны не за ресурсодобывающие городища, а именно за такие вот "торговые центры". И эти центры будут самыми богатыми и жирными, как оно в реальности и было всегда.

В общем, доделать можно много чего - сейчас надо придумать алгоритм, а потом надеяться, что это будет еще и реализовано ))


в игре SLR.Sulik
 
VolcherЧетверг, 29.11.2007, 20:01 | Сообщение # 27
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (Sulik)
Но если уж мы стали задумываться о правдоподобной реализации - то нужно еще как-то учитывать, что караваны наверняка будут двигаться через города, лежащие рядом с "кратчайшим" путем, а не по горам/лесам и прочей глуши.

Ну дак я же сказал - кратчайший путь в ходах =) По полю в обход горы уйдет меньше ходов чем напрямик по горам, а позже когда появятся хоть какие то дороги то и крюк по уже проложеной дороге будет занимать меньше времени чем идти по полю.
 
rriganЧетверг, 29.11.2007, 20:27 | Сообщение # 28
Сообщений: 8
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (Volcher)
Насчет строительства за карму кстати... Как вариант можно добавить 4й тип кармы, к героям, замкам и технике добавить инфраструктуру, под дороги(И возможно мосты).

как бы это и имелось ввиду...


Империум
 
TiM_TwiserЧетверг, 29.11.2007, 21:18 | Сообщение # 29
Сообщений: 1322
Репутация: 80
Статус: Offline
Quote (Volcher)
Насчет строительства за карму кстати... Как вариант можно добавить 4й тип кармы, к героям, замкам и технике добавить инфраструктуру, под дороги(И возможно мосты).

++++++++++ 111111111111111
поддерживаю идею про появляющиеся дороги. Плюсом дорогу можно строить крестами не далее чем в 7 клетках от своего города за 4й тип кармы. И конечно строительство мостов спецюнитом за тот же 4й тип кармы.

Добавлено (29.11.2007, 21:18)
---------------------------------------------
Блин, это ж почти цива получается... крута...

Добавлено (29.11.2007, 22:02)
---------------------------------------------
Блин, это ж почти цива может получиться... крута...


Мой скромненький сайт ни о чем.
На своем сайте нужно зарабатывать.


Сообщение отредактировал TiM_Twiser - Четверг, 29.11.2007, 22:01
 
VolcherЧетверг, 29.11.2007, 21:36 | Сообщение # 30
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
Quote (TiM_Twiser)
Блин, это ж почти цива получается... крута...

Ну пока ничего не получается, я не помню ни одного предложения по геймплею которое было бы реализовано. Разве что про религии говорили, но и их ввели пока на уровне строчки "Религия: Нет". Я имею ввиду не кнопочку для переноса всех предметов, а чего-то по глобальней.

Ну хотя нет, колодец ввели =) Были предложения по арене замки поставить для захвата... Но сути это меняет, далеко не факт что с дорогами что-то вобще будут делать.

Сообщение отредактировал Volcher - Четверг, 29.11.2007, 21:42
 
  • Страница 2 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск:

 

Используются технологии uCoz