Ноды
|
|
Октавиан | Понедельник, 14.07.2008, 18:45 | Сообщение # 181 |
Сообщений: 1590
Репутация: 49
Статус: Offline
| Quote (Artua) В порядке бреда: значит, надо отменить грабеж замков Действительно бред... . А что же тогда тут делать? PS Диалог будущего... (с учетом введения запрета на грабеж и нуление замков) НУБ: - Эй, ты, прибурок, ты что, возамнил себя здесь "крутым папкой"? СТАРЫЙ ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ВАРХИ: - уважаемый, веди себя поприличней... НУБ: - Да я тебя знаешь де вертел?! СТАРЫЙ ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ВАРХИ: - Да за такие слова... НУБ: - Ну и что ты мне сделаешь, старый козел, за такие слова? СТАРЫЙ ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ВАРХИ: - Да я! Да Я!!! НУБ: - Ну и что ты?! СТАРЫЙ ЗАСЛУЖЕННЫЙ ВЕТЕРАН ВАРХИ: Да я щас пойду сносить вашу клановую ноду!!!!!!! НУБ: (Догадайтесь дальше сами...).
Fortiter in re, suaviter in modo (твердо в деле, мягко в обращении) Римская Империя.
|
|
| |
Immortal | Понедельник, 14.07.2008, 19:24 | Сообщение # 182 |
Сообщений: 655
Репутация: 46
Статус: Offline
| Quote (Октавиан) Quote (Artua) В порядке бреда: значит, надо отменить грабеж замков Действительно бред... . А что же тогда тут делать? Заметь Артуа ничего не грит про Снос замков - он грит про грабеж!!! Это Абсолютно правильно!! Элементарная шкала процента грабежа...будет снижать вероятность сноса Нубов по экономическим причинам... Т.е. в идеальном случае...если игроку до 3-х месяцев (Торос) - то добыча Грабителя не больше 10% 3-4 месяца - 20% 4-5 - 50% Свыше 6 месяцев - 100% Проценты указаны от текущего уровня грабежа... И тогда мне нет смысла сносить - двух нубов которые поселились рядом со мной...по крайней мере по экономическим причинам... Мне будет выгоднее что бы они пожили и развились до 5-6 месячной готовности, Нода территория котрой включает их замки будет прибыльной... а там глядишь и вообще их трогать не буду...кому помешает постоянный, не шибко проблемный доход, который легко контролировать ..при желании...и может поменьше стану аттаковать...
|
|
| |
kroc | Вторник, 15.07.2008, 08:43 | Сообщение # 183 |
Сообщений: 51
Репутация: 3
Статус: Offline
| Понравились предложения Хорса "для многих игроков на арене воевать было и есть интересно, к примеру судя по моей статистике: Убито на арене 44975 / 19621, я должен был на ком-то набить данные цифры, и кто-то на мне набить так-же так что не нужно интерес игры судить только по себе По поводу нод же, хотелось бы сказать, что считаю что нода должна давать неплохие плюшки владельцу но недостижимые другими игровыми методами, тогда за них будут воевать сильные игроки и будут приходить издалека, чтобы отбить себе ноду.По налогам вообще против, ибо тот кто захватит ноду и так думаю нормально на ресах/золоте сидит, а вот окружающим новичкам/не очень опытным игрокам придеццо гораздо хуже и развитие заметно замедлится, в итоге получим толстых едениц с толпами игроков которые никогда не смогут их догнать. По плюшкам, считаю что при захвате ноды былобы неплохо давать новому владельцу выбор из определенного списка либо распределить различные по действию ноды по территории, в плюшки можно думаю заделать такие вещи как: увеличение шанса на крафт артефактов, времени жизни артефактов производимых в кузницах владельца, шанс на производство в кузнице артефактов SL, ускорение времени доставки караванов для владельца ноды в n-раз, ускорение призыва войск в военные здания, действие ноды как одной из личных рун на 10-15% без радиуса действия складывающейся с личными и клановыми рунами аналогичного действия, добыча редких ресурсов типа папоротника, щупалец кракенов, пыли или шкурок драконов. С таким бонусом нода будет реально нужна и за них будут воевать и количество захваченных нод будет критичным ибо каждая приносит свой бонус, а если будет приносить просто деньги, то нода должна приносить прилично денег чтобы оправдать её удержание вместо того чтобы снести окружающие замки за разовый но неплохой доход, а удержание тоже требует постоянного вливания ресурсов.Также считаю что нода должна быть личной в первую очередь, кстати может быть можно сделать улучшение ноды с помощью строителя по уровням дорого и долго :), также превращение её в клановую по желанию владельца с вливанием большого количества ресурсов, тогда каждая нода будет цениться и лелеяться, а при захвате она будет становиться 1лвла личной, тогда у других игроков протиников владельца будет реальный интерес захватывать высокоуровневые ноды даже на малый промежуток времени для ослабления противника." и Бади "Если нужно заставить кланы воевать друг с другом - сделать это можно одним единственным способом. 1. Сделать кланы еще более привлекательными для участия в них бойцов. Восновном за счет дополнительных возможностей в игре, которых нет у нейтралов. Например дать возможность призывать героев в городах соклановцев. Входить героем с войсками в города соклан. Одевать войска на голых героев из городов соклан. И некоторые другие плюшки. 2. Сделать войны необходимыми, как для расширения кланов, так и для их существования в принципе. Учредить новые трофеи числящиеся за героями и городами (кубки или штандарты) при убийстве героя игрок получает кубок, разрушив замок - несколько кубков(1 за деревню, 2 за город, 3 за метро). От наличия кубков и штандартов в клановой копилке будет зависить прием новых членов и наличие в клане старых членов. Допустим каждый игрок в неделю (месяц) потребляет один кубок. Новый игрок при приеме "съедает" 3 кубка. Чтобы предотвратить убийства нубов и нейтралов - трофеи выдавать только за убийства клановых юнитов. А вот нейтралы дабы быть вовлеченными в систему кланов должны будут платить дань кланам контролирующим их территорию. Размер дани определяется самим кланом. Если нейтрал не платит дань, то это должно быть отражено на его визитной карточке. Границы зон влияния кланов определяются расстоянием от замков клановых игроков. и информация о владельцах земель должна появляться в информе про поверхность клетки. В качестве дополнительного стимула за убийства клановых героев и замков выдавать титулы, но по относительной шкале. . " их бы лучше совместить и добавить Quote (Immortal) Заметь Артуа ничего не грит про Снос замков - он грит про грабеж!!! Это Абсолютно правильно!! Элементарная шкала процента грабежа...будет снижать вероятность сноса Нубов по экономическим причинам... Т.е. в идеальном случае...если игроку до 3-х месяцев (Торос) - то добыча Грабителя не больше 10% 3-4 месяца - 20% 4-5 - 50% Свыше 6 месяцев - 100% Проценты указаны от текущего уровня грабежа... И тогда мне нет смысла сносить - двух нубов которые поселились рядом со мной...по крайней мере по экономическим причинам... Мне будет выгоднее что бы они пожили и развились до 5-6 месячной готовности, Нода территория котрой включает их замки будет прибыльной... а там глядишь и вообще их трогать не буду...кому помешает постоянный, не шибко проблемный доход, который легко контролировать ..при желании...и может поменьше стану аттаковать... как альтернативная политика по защите нубов! (думаю такая политика реальна и имеет право на жизнь!)
Quod me nutrit me destruit Know your rights
Сообщение отредактировал kroc - Вторник, 15.07.2008, 08:51 |
|
| |
BADDIA | Вторник, 15.07.2008, 12:30 | Сообщение # 184 |
Сообщений: 610
Репутация: 15
Статус: Offline
| При введении в игру кубковой системы появится следующие определяющие игру факторы: 1. Воевать будет намного легче в кланах. 2. В кланах станет невыгодно держать фермеров, они будут сжирать трофеи, а приносить их не будут. Стало быть кланы станут гиперактивными. 3. Роль фермеров снабжающих ресами кланы перейдет к нейтралам проживающим на землях этих кланов и пользующихся покровительством клана. 4. Механизм защиты фермера, нейтрала и нуба - отсутствие трофея в его героях и замках. 5. Возможность для нейтрала отказаться от выплаты дани - добровольный повод для войны клана и нейтрала. Но при этом клан пользуется преимуществами кланового игрока. 6. Война станет необходимым для клана времяпровождением, т.к. ему нужны будут кубки (трофеи) Это позволит каждому игроку выбрать свой путь. Воин, сражающийся за территороии или фермер растящий свои мандры и истряебляющий орков и ли аренщик. Смена сюзерена приэтой системе будет совершенно не затрагивать вассалов - фермеров. Минус по большому счету один - небоевой клан перестанет существовать. Но этот минус легко обойти введя в игру гильдии - объединения людей по интересам. Гильдия - по сути небоевой клан. Ноды в такой системе не нужны, т.к. войны будут вестись за трофеи и за расширение своих границ и сталобыть увеличения зоны влияния и войны будут вестись преимущественно между кланами. Тоесть населенные земли и будут играть роль нод.
Бывший Флагманец. Ныне Австралийский штабс-капитан запаса...
|
|
| |
Immortal | Вторник, 15.07.2008, 12:33 | Сообщение # 185 |
Сообщений: 655
Репутация: 46
Статус: Offline
| У Хорса была еще отличная идея! Если Нода будет приносить некий уникальный рессурс - очень полезный и очень редкий - тогда действительно это еще один стимул не сносить всех вокруг Ноды иначе просто не будет этого ресурса. Ну а как применить этот ресурс..ну куча вариантов - от увеличения на хх% вероятности крафта хороших артов до ... боюсь надо прервать полет фантазии ибо вариантов безмерно...
|
|
| |
спэйс | Вторник, 15.07.2008, 19:31 | Сообщение # 186 |
Сообщений: 385
Репутация: 9
Статус: Offline
| Контроль ноды - дополнительный доход - ибыток ресурсов -ресурсы потеряють в стоимости- нафиг нужна нода? У меня есть предложение к введение ноды(может где и были такие мысли но я попробую озвучить): Заменчяем карму героев на жалованье. пример: герой 10 левела 100 монет в неделю герой 1 левела 10 монет в неделю пикинер - 1 кагорта 5 монет в день лучник - 1 кагорта 5 дерева рыцарь 1 кагорта 3 золота 3 метала и т.д Что в итоге получаем: 1.Размер армии зависит только от количества денег у владельца. Хочешь больше армию - захватывай ноду получай доход набирай еще больше армию. Набрал слишком большую армию - не сможешь прокормить - начнуть уходить солдаты( или даже ввести функцию перекупить недовольные войска). 2. Поменяеться стратегия войны: кто-то возьмет 1 героя с рыцарями, а кто-то на теже деньги 3 героя с пиками. кто-то остановит развитие экономики( т.к все пойдет на войну) а кто-то продолжит строиться, но у него будет менее чильная армия. 3. Ньюб, который активно играет, у которого есть поддержка клана тоже сможет на равных драться со стариками 4. Снос замков станет не очень выгоным, т.к это одноразовая получка денег, а армия будет требовать денег постояяно( вот тут и будет нужда в нодах). Единственное, что смущает в этом варианте: P.S Все это ребует детально проработки, особенно количество жалованья...
Сообщение отредактировал спэйс - Вторник, 15.07.2008, 19:44 |
|
| |
anykey | Среда, 16.07.2008, 16:05 | Сообщение # 187 |
Сообщений: 206
Репутация: 4
Статус: Offline
| дайте поиграть за орков/кресп тем кто хочет и ни чего не надо будет придумывать
жили были ОХ и АХ, все им было пОХ и нАХ!
Сообщение отредактировал anykey - Среда, 16.07.2008, 16:06 |
|
| |
Октавиан | Воскресенье, 20.07.2008, 17:34 | Сообщение # 188 |
Сообщений: 1590
Репутация: 49
Статус: Offline
| Здесь много уже было сказано. А можно информацию к чему окончательно пришел в этом вопросе Trez?
Fortiter in re, suaviter in modo (твердо в деле, мягко в обращении) Римская Империя.
|
|
| |
kroc | Понедельник, 21.07.2008, 01:33 | Сообщение # 189 |
Сообщений: 51
Репутация: 3
Статус: Offline
| Думаю Trez прийдет в этом вопросе к конечному ответу только после того как геймеры определятся что всетаки вводить ноды или ранги и как вводить! А так как все мы не определились то дебаты продолжаются господа присяжные! Высказываем свои пожелания и приходим к единому мнению! Кстати как по мне то новичкам в игре я бы дала имунитет на месяца 2 игры даже если снята аура, только надо продумать как сделать так чтоб этот имунитет заканчивался если игрок новичек начинает нападать на более старого игрока чтоб не ущимлять ни чьи интересы и добавить к этому хорошее предложение по поводу минимизации ресурсов при сносе такого новичка - чтоб сносить новичков не было смысла а сводилось все к потере ресурсов и времени! Вобщем разбить игроков на вновь прибывших и давно играющих! Такая система есть практически во всех играх к примеру в том же Огейме который по тактике и стратегии ближе стоит к Вархе. Ввести так называемый игровой имунитет!
Quod me nutrit me destruit Know your rights
|
|
| |
BaralginSPB | Понедельник, 21.07.2008, 14:27 | Сообщение # 190 |
Сообщений: 430
Репутация: 27
Статус: Offline
| Давайте попробуем обобщить: Поставленные задачи: 1. Введение системы нод направлено в первую очередь для увода военных действий от замков игроков и минимизации ухода игроков после сноса. 2. Введение системы защиты (экономической стимуляции сохранения) вновь прибывших игроков. Предложенные варианты решения (попробую вывести нечто среднее, не утверждаю, что впитал все идеи): Задача № 1. 1. Нода строится (идея со строительством вполне логична – приветствую её) лидером клана (и только лидером клана – это КЛАНОВОЕ строение). Строится только синяя нода (если помните мою схему ). Действие ноды: - нода автоматически собирает налог со всех торговых операциях замков находящихся на территории ноды; (нет замков нет денег). - нода не функционирует если в зоне её действия расположены менее 5-ти городов (автоматически переходит под власть креспа – наделяется охраной и блокируется возможность захвата). (нет замков – нет ноды - нет плюшек). - нода захватывается путем чтения длительного заклинания (альтернатива блокировки) к примеру 15 суток с начала чтения заклинания. (К примеру: - для чтение заклинания необходимо иметь свиток – «контроль ноды»; заклинание читается любым юнитом члена клана имеющим статус правителя, свиток можно активировать на расстоянии не менее 7 (10) клеток от ноды, над юнитом читающим заклинание возникает «штандарт» - «читающий заклинание» (штандарт виден для всех – даже если юнит находиться в темном лесу) - если юнит убит - чтение заклинания придется начать заново. - нода должна иметь территориальные ограничения: - нода не может быть построена ближе чем в 10 клетках от границы края карты; - расстояние между нодами не должно быть менее 20 клеток; - расстояние до ближайшего замка не должно быть менее 5 клеток. 2. Нода контролирует территорию 20 х 20 клеток, на эту территорию нода распространяет свою власть и передает «вассалам» ноды следующие преимущества: Бонусы ноды: Для всех вассалов: - движение юнитов «вассалов» ноды +10%; - стойкость + 10%; - дальность обзора + 1 клетка; - атака ближняя и дальняя +10% - +10% эффективности добычи ресурсов во всех подконтрольных замков. При этом владелец замка на территории ноды получает предложение стать вассалом ноды а тот вправе принять предложение или его отклонить. При принятии предложения он уплачивает налоги сборы, о и получает бонусы, а при отказе ничего не платит но и не получает бонусов. Для владельцев: - все территориальные бонусы ноды в пределах её действия, - налоги от продаж - поступление ресурсов - уникальный ресурс - уникальные арты - уникальные войска (тут можно много напридумывать)). Задача 2: В систему защиты ввести вот эти элементы: 1. Т.е. в идеальном случае...если игроку до 3-х месяцев (Торос) - то добыча Грабителя не больше 10% 3-4 месяца - 20% 4-5 - 50% Свыше 6 месяцев - 100% Проценты указаны от текущего уровня грабежа... И тогда мне нет смысла сносить - двух нубов которые поселились рядом со мной...по крайней мере по экономическим причинам... Мне будет выгоднее что бы они пожили и развились до 5-6 месячной готовности, Нода территория котрой включает их замки будет прибыльной... а там глядишь и вообще их трогать не буду...кому помешает постоянный, не шибко проблемный доход, который легко контролировать ..при желании...и может поменьше стану аттаковать... (По моему идеальная идея). 2. Блокировка – игроки менее 1-го месяца не могут быть атакованы. 3. Аура тьмы – игрок даже отказавшийся от ауры тьмы в течении 3-х первых месяцев пользуется покровительством Креспа. К примеру: - при атаке такого нуба рядом с юнитами атакующего появляются 3-ри юнита орков (Кресп не забывает своих вассалов) при этом это должен быть существенный отряд: 2-ва элитных орка в дефе и отяд лучников и ещё 2-ва отряда появляется в деревне нуба (переходят под управление игрока – срок жизни 24 часа как у демона). Соответственно атаковать нуба становиться достаточно сложно, а шансы нуба на выживание существенно повышаются. При этом таки орки союзны нубу и членам его клана. 4. Экономическая ценность замков для владельцев нод – к примеру: Нода собирает с замка: - налог с торговых операций, - 10% от добычи всех ресурсов (нет подконтрольных замков – нет ресурсов) - 10% от прироста войск в подконтрольных замках (нет замков – нет войск) Соответственно общая идея такова – нет замков на подконтрольной территории ноды – нет плюшек от ноды.
Нопасаран хлопцы!!! Враг не пройдет!!! S P Q R - Свобода Сила Честь Глава сенатского комитета Печати и Пропаганды
|
|
| |
DareKashira | Понедельник, 21.07.2008, 14:48 | Сообщение # 191 |
Сообщений: 2290
Репутация: 82
Статус: Offline
| Quote (BaralginSPB) Давайте попробуем обобщить: Против.
Volcher DareKashira
|
|
| |
Октавиан | Понедельник, 21.07.2008, 15:43 | Сообщение # 192 |
Сообщений: 1590
Репутация: 49
Статус: Offline
| Quote (BaralginSPB) Давайте попробуем обобщить: Тоже против. Это не обобщение. Здесь абсолютно игнорируется мой вариант. И очень даже не плохое (более того - отличное) дополнение к нему "кубкоко-штандартовой" системы BADDIA, Сначала вообще надо решить КАКИМИ и ГДЕ этим нодам быть? Давайте проголосуем. Но сначала обсудим постановку вопроса и ответов на него. Сам вопрос: Какие введения я бы хотел? 1. Нодам быть в городах. 2. Нодам быть не в городах. 3. Хочу чтобы была система титулов. 4. Не хочу никаких титулов. 5. Хочу, что б была "кубково-штандартовая" система BADDIA 6. Не хочу никаких "кубково-штандартовых" систем. Примерно так... . Может я что упустил? PS Программно при голосовании можно разрешить несколько вариантов ответа.
Fortiter in re, suaviter in modo (твердо в деле, мягко в обращении) Римская Империя.
Сообщение отредактировал Октавиан - Понедельник, 21.07.2008, 15:52 |
|
| |
BaralginSPB | Понедельник, 21.07.2008, 16:45 | Сообщение # 193 |
Сообщений: 430
Репутация: 27
Статус: Offline
| Quote (Октавиан) Сначала вообще надо решить КАКИМИ и ГДЕ этим нодам быть? Давайте проголосуем. Но сначала обсудим постановку вопроса и ответов на него. В принципе мудро - давайте действительно сделаем голосование, а то я уже запутался в куче вариантов
Нопасаран хлопцы!!! Враг не пройдет!!! S P Q R - Свобода Сила Честь Глава сенатского комитета Печати и Пропаганды
|
|
| |
Tony | Понедельник, 21.07.2008, 17:19 | Сообщение # 194 |
Сообщений: 11
Репутация: 1
Статус: Offline
| Quote (kroc) Кстати как по мне то новичкам в игре я бы дала имунитет на месяца 2 игры даже если снята аура, только надо продумать как сделать так чтоб этот имунитет заканчивался если игрок новичек начинает нападать на более старого игрока чтоб не ущимлять ни чьи интересы и добавить к этому хорошее предложение по поводу минимизации ресурсов при сносе такого новичка - чтоб сносить новичков не было смысла а сводилось все к потере ресурсов и времени! Вобщем разбить игроков на вновь прибывших и давно играющих! Такая система есть практически во всех играх к примеру в том же Огейме который по тактике и стратегии ближе стоит к Вархе. Ввести так называемый игровой имунитет! Может быть есть смысл сравнивать атакующего и атакуемого по карме? Чем больше разница, тем меньше ресурсов атакующий получит. Тогда старикам не будет смысла атаковать нубов.
|
|
| |
Wern | Понедельник, 21.07.2008, 17:21 | Сообщение # 195 |
Сообщений: 51
Репутация: 0
Статус: Offline
| Чтоб нубов не сносили, можно давать папкам какие нибудь бонусы за нубов живущих по соседству, причем чем моложе нуб тем больше бонус. По сути получаем что нубы это и будут эти ноды. И нубы будут вовлекатся в игру, и сносить их просто так не будут.
|
|
| |
|