Большинство минусов, указанных здесь, это скорее плюсы, чем минусы: 1. Будет чуть больше динамизма. Разве плохо? Зачем нам сонное царство.
2. Будут образовываться крупные кланы и альянсы. Да, и это хорошо.
В крупных кланах намного интереснее играть. Вот главные причины:
а) больше общения (а общение - главная часть игры)
б) после сноса члены больших кланов уходят из игры намного реже, чем мелких (чувствуют поддержку сокланов, наверное).
в) в больших кланах всем находится занятие: можно пойти на фронт - почти всегда есть где-то БД, можно работать в тылу, заниматься дипломатией, тренировать новобранцев, да мало ли еще... Маленькие кланы часто вообще себе не могут позволить даже войны вести.
г) в больших кланах уделяется внимание набору новичков и оказывается всяческая помощь им.
д) да и вообще в больших кланах намного больше жизни
Раньше размер клана был его минусом, чем плюсом. Чтобы собрать вместе армию требовалось потратить несколько недель, и то до точки сбора доползало 3 человека. Большинство игроков было отстранено от процесса войн.
Вы не забывайте, что это игра, а не жизнь. Если в реальности был смысл идти на трудности и лишения ради победы над врагом, то виртуальные ценности - не достаточная мотивация для большинства, чтобы испытывать такие же сложности, ради исторической правдоподобности.. Причем сложности возникают на наименее значимом для игрового процесса этапе - передвижении на дальние расстояния.
Если в игре начнут появляться большие кланы и альянсы, то это только плюс.
3. Большие кланы начнут обнулять маленькие.
Зачем? Маленькие кланы не конкуренты большим. Клановые войны ведутся за влияние, борются с кланами, которые могут составить конкуренцию, а не с мелочью.
Это даже вредно. Во-первых, если большой клан начнет проводить геноцид против маленьких, то против него сплотятся все - с помощью порталов соберут большую армию и вместе потопают на тирана.
Во-вторых, иметь маленький клан в союзниках намного выгоднее - он поможет в главной войне с топовыми кланами, поэтому их все будут пытаться защитить и переманить на свою сторону, а не убивать.
Вообще в игре политика на порядки большее значение приобретет, а это едва ли не более интересная сфера, чем войны.
Главных минусов вижу только 2:
1. Ослабление важности морей.
Часть пути придется все равно проплывать на кораблях, никто же не разрешит на своем берегу портал построить. Поэтому контроль прибрежных вод будет актуальным. Можно продумать как еще компенсировать снижение значимости морей.
2. Придется перидоически (раз в 1.5-3 дня мониторить свою территорию, чтобы враг не построил портал)
Эту проблему решить проще всего.
Можно, например, расширить функции дозорной башни (которые сейчас почти никто не строит, т.к. нечего смотреть).
Если в зоне обзора смотровой башни враг начинает строить портал, то отправляется письмо игроку (или даже на клановую ленту).
Можно даже дозорным башням дать функцию уничтожения порталов (если башня была построена раньше портала).
Неожиданное ныряние в тыл к врагу не ставится в качестве полезной функции порталов, поэтому с этим можно бороться. Главные функции: сокращения времени в пути, сбор войск в контролируемой точке, обеспечения войск при ведении войн.
Также мне понравились ограничения, которые придумал Immortal:
1. Порталы должны потреблять карму
2. После перемещения ходы у юнита должны обнуляться (чтобы не было неожиданных атак).
3. Максимальное время жизни портала - 1 неделя.