Проблема зависимости от он-лайна
|
|
IceRaven | Среда, 05.03.2008, 00:58 | Сообщение # 121 |
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote (XopC) твЁрдое нет, ибо перекос реально будет слишком огромным, для тех же лучников под сенсом скоко героев нужно будет потерять, чтобы их хотябы заблокировать - два-три героя, а если там будет линия из 3-5 лучников? о_ОТогда конечно будут рулить герои с пикерами каченные на деф как пушечное мясо на трату ходов луков противника в обороне. Но считаю моментальную трату нельзя вводить не в коем случае.Возможно стоит подумать о возможности дополнительного выстрела/удара стоимостью 1 ход у обороняющегося при срабатывании автоатаки от обороны (каждый ход или атака у атакующего), т.е. для того чтобы подойти к тем же лучникам ближник выхватит 2 50% автоатаки за каждую клетку + 2 полноценных атаки (каждая стоимостью 1ход у луков в обороне, если ходы имеются) + автоатака и полная в близи при подходе в упор, а при подходе к ближним войскам в обороне просто будет автоатака + обычная итого 2, обычно этого хватает, чтобы как минимум ополовинить стек войск врага, а если грамотно выстроить оборону то взлом её будет очень проблемматичен, даже первой линии.Для такого изменения даже скриптов вводить не нужно будет, а поставить ещЁ кнопочку типо "активная оборона" Согласен, что малек преувеличил Но по выстрелу/атаку на каждое движение/атаку противника в радиусе досягаемости вводить надо обязательно. Вот тогда и будут потери равными. Вообще общеизвестно, что у ааткующих в реальных боевых действиях потери всегда будут больше, чем у обороняющихся. У нас же щас - наоборот.
|
|
| |
Immortal | Среда, 05.03.2008, 04:10 | Сообщение # 122 |
Сообщений: 655
Репутация: 46
Статус: Offline
| Скрипты конечно очень сильно усложнят геймплей (с учетом предполагаемых Зелий) - но зато какое будет поле для построения обалденных комбинаций !!!! В конце концов - можно не пользоваться скриптами...и как бы не усложнять себе жизнь..или пользоваться очень ограничено. Просто есть ситуации, при которых отступление на 1 клетку - может решить судьбу большой группировки (по цепочке), особенно это актуально для лучников в дефе, если к ним очень близко "умудриться" ББ подойти - отход - может сохранить Стек - так можно ставить Луков даже вперед на 1-2 клетки ну упреждающую оборону - без всяких рисков - ЭТО ОЧЕНЬ СУЩЕСТВЕННО повысит деф. в оффлайне!!!! Тут порой в онлайне притворяешся - что ты в Обороне на автомате а тут вообще страшно будет...Аттакуешь а он разумно отвечает (ходит) - явно в онлайн..чего к нему лезть то... Quote (Vincento) ЕСЛИ вражеский юнит такого то типа оказался на такой то клетке , Помимо этого, нужна будет проверка...на Размер армии Вражеского юнита (и возможно уровень героя 1 или 10-ый большая разница) ибо ...если 2 Стека Меков - "начнут" дружно отходить от Нескольких Луков 1-го уровня - ИМХО это "незачет" системе скриптов, т.е. она простой не выйдет - ибо слишком много условно-легитивных "обманок" может получиться
Сообщение отредактировал Immortal - Среда, 05.03.2008, 04:35 |
|
| |
Октавиан | Среда, 05.03.2008, 17:54 | Сообщение # 123 |
Сообщений: 1590
Репутация: 49
Статус: Offline
| Quote (Trez) Т.е. зелья никак не помогут в атаке (которая всегда идет в олнайне), так и в онлайновой защите. В оффлайновой защите помогут. Услышал как-то байку тут..., Что скоро зелья здесь введут! И вот уже который день, Все разбираюсь что за хрень! Там есть драконья чешуя..., Еще какая-то... х...реновина..., И если этого нажраться, Боюсь, что можно о...травиться! Не ясно, в общем, как их пить, В каких пропорциях варить..., Кому..., зачем... они нужны? И для чего они важны? Однако, где-то слышал враки, Что будут супротив атаки... В оффлайне зелья применять, Чтобы спокойней было спать! Но, поразмыслив, понял я, Что просто дурят нас, друзья! Вот в чем здесь истинный секрет: (Другого объясненья нет!) Те зелья, чтоб не говорили..., Для... жен!!! (На нас чтоб не ... ругались!)
Fortiter in re, suaviter in modo (твердо в деле, мягко в обращении) Римская Империя.
|
|
| |
Trez | Четверг, 06.03.2008, 20:00 | Сообщение # 124 |
Сообщений: 1191
Репутация: 6
Статус: Offline
| Хочу еще раз сказать - я против онлайнеров и онлайновых боев ВООБЩЕ. Для онлайновых боев существует арена. Развивать онлайновые бои за пределами арены (скриптами, задержками между ходами и т.п.) не будем. Тактика в Вархаосе – это поочередное совершение ходов игроками, т.е. сначала все ходы совершил один игрок, потом другой. Хочу, чтобы вы это отчетливо понимали. Сейчас тактика такая, что очень часто первый ход становится последним… т.е. после атаки поле покрывается могилками врага, и он не может реализовать свое право ходить. Кто первый ударяет, тот и побеждает (исключение – онлайн, тут может и защищающийся онлайнер победить), т.е. мы пришли к ситуации одного удара. Сейчас герой 10 уровня, обвешаный артами и заклинаниями, убивает почти любой юнит с 2-3 ударов. Теперь вспомним, что, например, у рыцаря около 20 ходов… Кучи катапульт в защите, лучники в лесу, огнестены в 5 рядов и т.п. могут осложнить задачу, но лишь немного, в любом случае у ушедшего в оффлайн шансов нет (если атакер дружит с головой). Оффлайновая защита должна немного понизить подавляющее преимущество атакера, сделать так, чтобы нельзя было вырезать за один удар все что можно, лишив противника шанса сделать потом свои ходы, пусть уже побитой армией, но все-таки хоть чем-то. Не должна вся армия выноситься с одной атаки! Если мы введем механизмы оффлайновой защиты, то можно начать борьбу с онлайнерами. Сейчас бороться с онлайнерами нельзя, т.к. существуют объективные причины онлайна. Но в будущем онлайн должен быть полностью исключен из игры (пусть даже программными запретами) и остаться только на арене, и, возможно, Трионе… но не в медленных мирах. Кого все это не устраивает, советую выбрать другую игрушку, например, Линейку или другую РПГ шутерного типа. Вархаос же делается как пошаговая стратегия для думающих людей. Основной принцип стратегии в Вархаосе – поочередное совершение ходов игроками. Пока ХОДИТ один игрок, другой НЕ ДОЛЖЕН ему мешать! У каждого должно быть ПРАВО отходить и реализовать свои тактические задумки. Бороться с онлайном можно программными методами, например, запретить ходить пока ходит противник. Пусть он сделает все свои ходы, потом уже и сам можешь ходить. Реализовать это можно так – в течение 20 секунд после последнего хода юнита запретить врагам двигаться рядом с ним, атаковать, кидать магию. Т.е. сперва дай отходить своему врагу, потом уже ходи сам (подождете 1-10 минут, не умрете, если вдруг одновременно в онлайне оказались).. Кидать огнестены под ноги, пытаться подстрелить на бегу и прочие онлайнерские штучки должны быть полностью исключены – это не та игра. В медленных мирах ходы копятся 24 часа, времени предостаточно, чтобы все могли сходить не пересекаясь во времени. Онлайновые битвы можно оставить, но только по желанию обеих сторон. Т.е. если соперники в данный момент оба в онлайне и хотят проверить у кого быстрее интернет и лучше работает голосовой чат, можно сделать соглашения на онлайновый бой. Резюмирую: 1. Оффлайновая защита должна не давать вырезать всю армию целиком с 1 удара. Частично, но не всю. У атакованного потом должна быть возможность тоже сделать свои ответные ходы, в то время, когда он будет в игре… и собственноручно, а не скриптами. 2. Онлайновые битвы в медленных мирах оставить только на арене и по обоюдному согласию сторон. Ввести жесткие меры против онлайнеров.
|
|
| |
Drachenjager | Четверг, 06.03.2008, 20:12 | Сообщение # 125 |
Сообщений: 247
Репутация: 13
Статус: Offline
| Хм... почему мне кажется, что баланс только съедет в какую-то сторону?
The Revanchist Генерал Дарк Легиона Drachenjager [Драхенъегэр] - Охотник на Драконов (нем.)
|
|
| |
IceRaven | Четверг, 06.03.2008, 22:09 | Сообщение # 126 |
Сообщений: 25
Репутация: 0
Статус: Offline
| по-моему проще ввести скрипты, чем внедрять такие ограничения...
|
|
| |
Слонотоп | Четверг, 06.03.2008, 23:32 | Сообщение # 127 |
Сообщений: 251
Репутация: 10
Статус: Offline
| Когда я только пришел в эту игру, я думал о ней именно так, как выше описал Трез. Очень хорошо, что игра будет развиваться как пошаговая стратегия, а не "24 часа он-лайн, 150 кликов мышкой в минуту".
|
|
| |
Trez | Пятница, 07.03.2008, 00:39 | Сообщение # 128 |
Сообщений: 1191
Репутация: 6
Статус: Offline
| Quote (IceRaven) по-моему проще ввести скрипты, Скрипты изменят вообще суть Вархаоса. Как я и говорил, в основе лежит поочередное выполнение ходов (многим это знакомо, например, по игре Heroes Of Might and Magic). Сперва сходил один игрок, потом другой. Это абсолютно естественно. Именно к этой схеме я и призываю вернуться.
|
|
| |
XopC | Пятница, 07.03.2008, 00:51 | Сообщение # 129 |
Сообщений: 4085
Репутация: 144
Статус: Offline
| Quote (Trez) Пусть он сделает все свои ходы, потом уже и сам можешь ходить. Реализовать это можно так – в течение 20 секунд после последнего хода юнита запретить врагам двигаться рядом с ним, атаковать, кидать магию. Т.е. сперва дай отходить своему врагу, потом уже ходи сам (подождете 1-10 минут, не умрете, если вдруг одновременно в онлайне оказались).. о_О ну тогда считаю неплохо былоб ввести какие то адекватные реакции на атаку твоих войск, а то обычный деф не спасЁт в принципе, ето неправильно, что войска будут просто стоять и ждать когда их перебьют всех, тем более так ограничивать того кто в обороне. та же активная оборона, позволяющая производить дополнительную полноценную атаку (с обраткой) в дополнение к обычной оборонной атаке с тратой етого хода (или может дороже) может сильно упростить данную проблемму (лично мое мнение) и никаких скриптов не нужно будет.
Мортос: XopC - завхоз тьмы и нупский калькулятор, Во имя Креспа! ибо нефиг! Лиаф: Запущ - краснокожий угнетенный абориген в резервации.
Сообщение отредактировал XopC - Пятница, 07.03.2008, 00:57 |
|
| |
Immortal | Пятница, 07.03.2008, 02:30 | Сообщение # 130 |
Сообщений: 655
Репутация: 46
Статус: Offline
| Quote (Trez) Именно к этой схеме я и призываю вернуться Как говориться -Вам и карты в руки Поочередность ходов - это идеальный вариант - которой понятно нереализуем ибо невозможно, что бы все всегда были в онлайн и ходили поочереди (а ждать когда соперник сходит можно и 12 и 24 часа..)... поэтому хорошо что есть возможность "ходить" по очереди, но всем массивом войск (что останеца в живых от предыдущего хода противника).. Очень радостно, что тенденция развития геймплея от Автора - совпадает с тем что хотелось бы увидить/ожидается... - будем ждать... Система Зелий вполне возможно во многом порешает эту задачу ... и тогда...и тогда в Вархаусе на мой взгляд останется лишь 2 существенных недостатка..которые мешают стать Игре - идеальной 1) Очевидная изшишняя жестокость и недружелюбность геймплея к мирным и слабым - вплоть до полного зануления... 2) Отсутствие альтернативного пути (кроме как быть аттакером ...а сидеть дома в надежде что тебя не затронут войны. - но это можно делать месяца 3-4 потом становиться скучно) в игре.., в том числе и по причине пункта № 1.
Сообщение отредактировал Immortal - Пятница, 07.03.2008, 02:35 |
|
| |
РэдРам | Пятница, 07.03.2008, 06:19 | Сообщение # 131 |
Сообщений: 42
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote 1) Очевидная изшишняя жестокость и недружелюбность геймплея к мирным и слабым - вплоть до полного зануления... я наоборот считаю это не недостатком, а плюсом игры! ....это в керберных мморпг люди платят деньги за игру и не хотят, что бы у них забирали весь шмот, чем и портят весь кайф =(
|
|
| |
Октавиан | Пятница, 07.03.2008, 11:45 | Сообщение # 132 |
Сообщений: 1590
Репутация: 49
Статус: Offline
| Quote (Immortal) 1) Очевидная изшишняя жестокость и недружелюбность геймплея к мирным и слабым - вплоть до полного зануления... Так и должно быть! Игра-то, на всякий случай, не забыл как называется? А мирные и слабые пусть играют в СимСити. Quote (Immortal) В общем для развития игры нужны инвестиции и нужна здоровая заинтересованность Разработчиков - двигать всё дальше. Совершенно верно! Да и "мирных и слабых" станет меньше. Кому захочется чтобы его за его же бабки гномили. А то сплошь и рядом смотришь, человек в игре уже около 100 дней, а все еще и в сотню по рейтингам не вошел...
Fortiter in re, suaviter in modo (твердо в деле, мягко в обращении) Римская Империя.
|
|
| |
Drachenjager | Пятница, 07.03.2008, 18:25 | Сообщение # 133 |
Сообщений: 247
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (Октавиан) А то сплошь и рядом смотришь, человек в игре уже около 100 дней, а все еще и в сотню по рейтингам не вошел... sad Я падаю со смеху... Если в мире (абстрактном) больше 100 активных игроков, то у первого и 100 места может быть разница в 100-200 очков даже...
The Revanchist Генерал Дарк Легиона Drachenjager [Драхенъегэр] - Охотник на Драконов (нем.)
|
|
| |
Октавиан | Суббота, 08.03.2008, 02:04 | Сообщение # 134 |
Сообщений: 1590
Репутация: 49
Статус: Offline
| Quote (Drachenjager) Я падаю со смеху... А я не падаю, а смотрю статистики.
Fortiter in re, suaviter in modo (твердо в деле, мягко в обращении) Римская Империя.
|
|
| |
Drachenjager | Суббота, 08.03.2008, 19:21 | Сообщение # 135 |
Сообщений: 247
Репутация: 13
Статус: Offline
| Кстати, по поводу псевдо походового режима: маги ослепили луков, кинули слабость и проклятие на остальных, и все, дальше ходи не ходи, а ничего уже не поможет.
The Revanchist Генерал Дарк Легиона Drachenjager [Драхенъегэр] - Охотник на Драконов (нем.)
|
|
| |
|