Проблема зависимости от он-лайна
|
|
Acket | Понедельник, 03.03.2008, 22:12 | Сообщение # 106 |
Сообщений: 433
Репутация: 5
Статус: Offline
| Quote (Vincento) рыцари победят,если за первые два выстрела луки не снесут им сильно много .У рыцарей просто ходов больше. Деф и отступление никто не отменял, пока рыцари будут догонять успеют потерять, в какой-то момент луки перестанут отступать и шарахнут прямой наводкой. Так же многое зависит от раскачки логистики, если у рыцарей 2, а у луков 4, то луки убегут.
|
|
| |
Trez | Понедельник, 03.03.2008, 22:15 | Сообщение # 107 |
Сообщений: 1191
Репутация: 6
Статус: Offline
| Quote (Volcher) Что мешает опоить зельями половину героев, которые стоят в обороне, а самому рулить другой половиной и при необходимости вмешатся? Ничто не мешает. Значит половина юнитов будет иметь оффлайновую защиту, а другая не будет. Точно так же, как если бы юниты одного клановца имели защиту, а другого - нет. Оффлайновая защита - это состояние отдельного взятого юнита. Он получает какой-то бонус к защите в обмен на невозможность оперативного реагирования им на ситуацию. Сейчас, например, ничто не мешает часть юнитов поставить в оборону, а другую не ставить. Юниты в обороне также платят ограничениями за свои дополнительные возможности.
|
|
| |
Volcher | Понедельник, 03.03.2008, 22:32 | Сообщение # 108 |
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
| Quote (Trez) Ничто не мешает. Значит половина юнитов будет иметь оффлайновую защиту, а другая не будет. Точно так же, как если бы юниты одного клановца имели защиту, а другого - нет. Оффлайновая защита - это состояние отдельного взятого юнита. Он получает какой-то бонус к защите в обмен на невозможность оперативного реагирования им на ситуацию. Почему тогда ничего не сказано про зелья для атаки? А то как то однобоко выходит. В ситуации когда оба, и атакующий а обороняющийся в онлайне тот кто обороняется получается преимушество... А сейчас в такой ситуации у обоих были бы равные шансы(При равных войсках разумеется). И то не совсем равные, у обороняющихся как правило куча подкрепа в замках, в то время как атакующий ограничен подкрепом в транспорте, который легко уничтожается.
|
|
| |
Trez | Понедельник, 03.03.2008, 22:43 | Сообщение # 109 |
Сообщений: 1191
Репутация: 6
Статус: Offline
| Какая однобокость? Юнит, находящийся в оффлановой обороне гарантированно не сможет предпринять никаких действий во время атаки, в том числе пополниться войсками.
|
|
| |
Volcher | Понедельник, 03.03.2008, 23:10 | Сообщение # 110 |
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
| Quote (Trez) Какая однобокость? Юнит, находящийся в оффлановой обороне гарантированно не сможет предпринять никаких действий во время атаки, в том числе пополниться войсками. Однобокость в том что для увелечения эффективности обороны зелья есть, а про контр меры к ним, зелья для атаки так ничего и не сказано. Получается при прочих равных условиях обороняющийся получает дополнитльное преимущество. Про пополнение я говорил не с зельями, а при атаке вобще, что обороняющийся и так имеет преимущество. Да и в случае с зельями кто мешает подьехать телегой и накидать войск? Героя упитого даже трогать не придеца.
Сообщение отредактировал Volcher - Понедельник, 03.03.2008, 23:12 |
|
| |
Drachenjager | Вторник, 04.03.2008, 00:54 | Сообщение # 111 |
Сообщений: 247
Репутация: 13
Статус: Offline
| Quote (IceRaven) Обороняющиеся рыцари мгновенно разряжают в него все АП. В итоге стек атакующих рыцарей - труп... Пойдет дикий перекос в сторону защиты. Это же фактически 12-14 атак за одну секунду (больше 6 кликов нереально сделать за секунду, так что...).
The Revanchist Генерал Дарк Легиона Drachenjager [Драхенъегэр] - Охотник на Драконов (нем.)
|
|
| |
XopC | Вторник, 04.03.2008, 01:57 | Сообщение # 112 |
Сообщений: 4085
Репутация: 144
Статус: Offline
| Quote (IceRaven) Имхо даже если ввести простые скрипты типа "разрядить все (2, 5 и т.д.) АП в подошедшего на расстояние удара любого юнита (рыцаря, мечника, лучника и т.д.) численностью отряд(группа, рать) или больше", то уже будет большое подспорье для оффлайн защиты. Атакующий в таком случае будет нести куда большие потери, т.к. у оффлайнера будет преимущество по скорости ударов, которые будут проводиться автоматически. Подошли рыцари атакера к рыцарям дефендера. Обороняющиеся рыцари мгновенно разряжают в него все АП. В итоге стек атакующих рыцарей - труп... твЁрдое нет, ибо перекос реально будет слишком огромным, для тех же лучников под сенсом скоко героев нужно будет потерять, чтобы их хотябы заблокировать - два-три героя, а если там будет линия из 3-5 лучников? о_О Тогда конечно будут рулить герои с пикерами каченные на деф как пушечное мясо на трату ходов луков противника в обороне. Но считаю моментальную трату нельзя вводить не в коем случае. Возможно стоит подумать о возможности дополнительного выстрела/удара стоимостью 1 ход у обороняющегося при срабатывании автоатаки от обороны (каждый ход или атака у атакующего), т.е. для того чтобы подойти к тем же лучникам ближник выхватит 2 50% автоатаки за каждую клетку + 2 полноценных атаки (каждая стоимостью 1ход у луков в обороне, если ходы имеются) + автоатака и полная в близи при подходе в упор, а при подходе к ближним войскам в обороне просто будет автоатака + обычная итого 2, обычно этого хватает, чтобы как минимум ополовинить стек войск врага, а если грамотно выстроить оборону то взлом её будет очень проблемматичен, даже первой линии. Для такого изменения даже скриптов вводить не нужно будет, а поставить ещЁ кнопочку типо "активная оборона"
Мортос: XopC - завхоз тьмы и нупский калькулятор, Во имя Креспа! ибо нефиг! Лиаф: Запущ - краснокожий угнетенный абориген в резервации.
Сообщение отредактировал XopC - Вторник, 04.03.2008, 02:03 |
|
| |
Immortal | Вторник, 04.03.2008, 09:34 | Сообщение # 113 |
Сообщений: 655
Репутация: 46
Статус: Offline
| Сейчас размышления идут в общем.... поясните на простейшем примере Лучник vs Рыцарь - как это зелье поможет разрулить ситуация с отстутсвием Игрока в онлайне, ибо я никак не могу понять как Рыцарь может спастить от Луков если хозяин рыцарей в офф-лайне а игрок с Лучниками в онлайне...????????? И наоборот Луки в оффе - рыцари в онлайне!. Сейчас - никак - рыцари тупо дохнут от выстрелов Лучников. Если Рыцари тоже в онлайн и успевают среагировать - то дохнут луки - ибо они первые начинают идти к рыцарям (а по условиям примера между ними 5 клеток по равнине) и теряют ходы, и не успевают отступить (нехватает ходов) от движущихся им на встречу рыцарей. Если кто рулит Лучниками успеет - то хоть в деф на каком-то этапе поставит, и рыцарям чуток достанеться...
Сообщение отредактировал Immortal - Вторник, 04.03.2008, 09:34 |
|
| |
Vincento | Вторник, 04.03.2008, 11:52 | Сообщение # 114 |
| Quote (Immortal) поясните на простейшем примере Лучник vs Рыцарь - как это зелье поможет разрулить ситуация с отстутсвием Игрока в онлайне, ибо я никак не могу понять как Рыцарь может спастить от Луков Да никак. Не будет такого что выпил зелье и все,тебе ничего не угрожает. Цель зелий- осложнить жизнь атакующему , а не перевернуть баланс с ног на голову
|
|
| |
Slayer | Вторник, 04.03.2008, 13:26 | Сообщение # 115 |
Сообщений: 171
Репутация: 9
Статус: Offline
| На тему скриптов.. Мне кажется, что опасения насчет ботов и читов несколько преувеличены. Задача главнокомандующего командовать, а не самолично подносить снаряды к каждой пушке. Если вы сможете "научить" каждый свой юнит грамотно действовать в тех или иных обстоятельствах, значит у вас будет грамотная армия. С развитием системы скриптов появятся новые преимущества: - можно будет управлять действительно большими армиями, что будет актуально с расширением Мортии и реформой системы кармы (попробуйте сейчас управиться с 30-ю героями); - создание и развитие сложных тактических схем, требующих в том числе одновременного движения юнитов (онлайнер тоже может применять скрипты); - можно придумать и ввести значительно большее количество разных режимов (наподобие режима обороны) со своими особенностями и активно использовать их смену в скриптах; - доступные юниту команды можно увязать с его опытом и специализацией; - обучение той или иной команде можно сделать с помощью зелий и других фенечек (только исключительно для разнообразия процесса), можно придумать соответствующие арты. Как результат: возможность стратегического ведения войны. Времени это все равно займет не 15 минут, а значительно больше, но это время будет потрачено на мыслительный процесс, а не на рефреш и бодяжничество. И конечно самый огромный плюс: значительное сокращение разрыва между онлайном и оффлайном. Собственно, главная цель.
that is not dead which can aternal lie yet with strange aeons even death may die
Сообщение отредактировал Slayer - Вторник, 04.03.2008, 16:56 |
|
| |
Sokell | Вторник, 04.03.2008, 13:39 | Сообщение # 116 |
Сообщений: 540
Репутация: 8
Статус: Offline
| Volcher, Я не понял.. зелье на оборону.. вроде для оф-лайн защиты.. так оно и должно включаться если игрок в офлайне... И тогда весь твой расклад с половино прокачанами зельем а половина нет... не имеет под собой базиса...
Спаси меня Господь от тех, кому Я верю, Кому не верю, уберегусь Я сам.
|
|
| |
Vincento | Вторник, 04.03.2008, 15:10 | Сообщение # 117 |
| Quote (Slayer) На тему скриптов.. Мне кажется, что опасения насчет ботов и читов несколько преувеличены. Задача главнокомандующего командовать, а не самолично подносить снаряды к каждой пушке. Если вы сможете "научить" каждый свой юнит грамотно действовать в тех или иных обстоятельствах, значит у вас грамотная армия. С развитием системы скриптов появятся новые преимущества: - можно будет управлять действительно большими армиями, что будет актуально с расширением Мортии и реформой системы кармы (попробуйте сейчас управиться 30-ю героями); - создание и развитие сложных тактических схем, требующих в том числе одновременного движения юнитов (онлайнер тоже может применять скрипты); - можно придумать и ввести значительно большее количество разных режимов (наподобие режима обороны) со своими особенностями и активно использовать их смену в скриптах; - доступные юниту команды можно увязать с его опытом и специализацией; - обучение той или иной команде можно сделать с помощью зелий и других фенечек (только исключительно для разнообразия процесса), можно придумать соответствующие арты. Как результат: возможность стратегического ведения войны. Времени это все равно займет не 15 минут, а значительно больше, но это время будет потрачено на мыслительный процесс, а не на рефреш и бодяжничество. И конечно самый огромный плюс: значительное сокращение разрыва между онлайном и оффлайном. Собственно, главная цель. В общем и целом лично я ЗА введение скриптов.Самых простых,основанных на : - ЕСЛИ вражеский юнит такого то типа оказался на такой то клетке , - ТО передвинуть свой юнит ( к которому применяется скрипт) на такую то клетку. Скрипты ,позволяющие тратить ОД на атаку считаю ненужными и даже вредными.
|
|
| |
Romario | Вторник, 04.03.2008, 17:01 | Сообщение # 118 |
Сообщений: 182
Репутация: 0
Статус: Offline
| стрелки в обороне должны иметь возможность помимо автоатаки тратить автоматом еще 1 ап на доп выстрел при каждом движении в радиусе досягаемости. Иначи они мясо просто..
|
|
| |
Slayer | Вторник, 04.03.2008, 17:07 | Сообщение # 119 |
Сообщений: 171
Репутация: 9
Статус: Offline
| ..в дополнение.. Можно будет создавать и запоминать тактические схемы, а потом отдавать приказы уже в виде таких схем. Это даст такие выгоды: - можно построить оборону на случай внезапного нападения; - время, затрачиваемое на игру, сократится за счет того, что можно будет использовать команды более крупного масштаба; - скриптами (они же информация о такических построениях и действиях) можно будет обмениваться/торговать, можно создавать их коллективно, подсовывать врагу скрипты с ошибками и т.п. Пример: можно применить построение вроде "фаланги" - при атаке на первый ряд фаланги, задний ряд передает подкрепление бойцов в передний ряд.
that is not dead which can aternal lie yet with strange aeons even death may die
|
|
| |
Sokell | Вторник, 04.03.2008, 18:03 | Сообщение # 120 |
Сообщений: 540
Репутация: 8
Статус: Offline
| ИМХО Скрипты это перебор....
Спаси меня Господь от тех, кому Я верю, Кому не верю, уберегусь Я сам.
|
|
| |
|