А воспринимать вайп как нечто из ряда вон выходящего, хотите развития Мортии? умейте жертвовать. Как минимум для Мортии будет полезна новая карта.
Да не принесет это благо игре), Если только как вариант, запустить мега супер боса (кого небудь пожирателя) будет им управлять пару игроков) (Тот же винс) И вот пока его не убьеш он и будет уничтожать замки, рушить острова (топить в море) да и куски континентов) Тут то и растратишь все ресурсы и произойдет маленькая (а может и большая) зачистка зомби. Ну а после смерти мега боса, можно опять "спокойно" жить))) Короче что то типа этого) А ребенку не нужен хороший отец. Ему нужен хороший учитель. А человеку- хороший друг. А женщине любимый человек. И вообще поговорим лучше о стежках- дорожках. А.Б. Стругацкие 13 Warriors
Альянсы - зло, тут никто не спорит. Хотя тяга к альянсам сидит в природе человека. Всегда хочется объединиться с соседом, чтобы вместе навалять другому соседу. Убрать альянсы из игры очень сложно. Ограничения, которые предложены создателем темы, могут сработать в новых мирах - они создадут крайне неблагоприятные условия для создания новых альянсов, но в старых мирах, где альянсы уже существуют - не особо верю в их эффективность. Хотя если жители Мортии захотят - введу.
По поводу новых миров... Конечно же статистика регистраций есть (смешно даже предположить, что ее может не быть), всякая статистика - и по мирам, и по материкам, и по тому, кто с какого сайта пришел в игру и зарегился, и активность этих людей, оплата про и т.п... И могу сказать, что привлекать народ в старые миры - не выгодно. Я еще до Акрита подавал рекламу по раскрутке Мортии (она уже тогда была старая) - это были впустую выброшенные деньги - очень мало прижилось народу. Когда запускался Акрит, то он тоже раскручивался с помощью рекламы - и приживаемость людей была не просто лучше, а на порядок лучше.В результате люди, пришедшие по рекламе и зарегистрировавшиеся (а это большинство игроков Акрита сейчас) уже многократно окупили стоимость рекламы. Таким образом, вкладывать деньги в раскрутку Вархи - выгодно, но только в новые мира. Старые будут получать по остаточному принципу (но это лучше, чем ничего).
Теперь по поводу "умирания" Мортии. Она начала умирать через полгода после старта, когда еще был Флагман - всем казалось, что это конец... и вот все умирает до сих пор. Всегда, в любом мире будет победитель, более успешные игроки, которые будут подавлять слабых. С этим ничего нельзя поделать. Хотя без крупных альянсов добиться общей победы будет намного сложнее, поэтому общая мысль автора темы верная, но эффективной реализации пока не придумано.
Ну пару идеи всегда наидотса: 1. Клановои налог за каждова члена клана. (небудеть смысль трупи держать и неактив кланах) 2. Обеспечить програмну возможность создать алланиси. Но с ограничениам 2-3 клана и налогам. 3. Вести повод для воини. Если воина без повода- тогда клан получаеть божествени штраф. 4. Усилить територалную зависимость клана. Клановая землая даеть возможности клану, но притом клановая земля неможеть быть болше определенои територи. 5. Вести возможность окупаци. 6. Возможность акрицам безплатно сылитса мортири. 7. Возможность держать пару акунтов мортири игрокам, если они пропрачивать за каждова из них ПРО (начални ПРО на полгода). Полумерти мандрагоршик! Кровожадный Прибалтийский Выхухоль Креспа! (КПВК) Генерал [Dark Legion] Ричарь Золотова креста 3-класса. За Креспа! (русский язык не является для меня родным - заранее извиняюсь за ошибки)
Развитие этого вопроса было видно еще полтора года назад, что и результировала в массовый уход Австралицев в новый мир. Некоторые события только подтолкнули к этому решению.
Для нового мира проработан уже этот концепт (который, как оказывается, многим уже понятен и высказываются в принципе такие же мысли), для старых, видимо, остается только путь постепенного умирания и перехода в новые миры.
Quote (Trez)
Всегда хочется объединиться с соседом, чтобы вместе навалять другому соседу.
Скорее объединение в альнсы проистекает из страха перед другим альянсом и сильным кланом. Проблема в том, что сильное укрупнение одной стороны результирует в сильном укрупнении другой стороны, в итоге мир делится на два лагеря, каждый из которых тащит одеяло (мелкие кланы) на себя. Более харизматичный из альянсом в итоге оказывается сильнее и подминает под себя всех противников, которые имеют что-то возразить. Все это совершенно неинтересно, и с этим мы будем бороться в Акрите всеми силами.
З.Ы. Эх, помню конференцию, которую собрал Маурикс, по поводу необходимости многополярного мира, еще тогда, два года назад уже обсуждалось что большой альянс - зло, и для сохранения мира нужен хаос - кланы, которые непрерывно воюют друг с другом. Правда результатом этой конферении стало то, что 13е, занимавшие половину новой Мортии, все же вошли в ТА
Все это совершенно неинтересно, и с этим мы будем бороться в Акрите всеми силами.
Да-да. Пчёлы против мёда.
Quote (Vincento)
Контент будет добавляться,если это не будет невозможным из-за большого развития мира,особенностей географии,сложившейся системы отношений
Что из перечисленного мешает скажем введению Гипериона? Или уникальных артефактов? Или новых свитков/зелий, расширяющих тактическое разнообразие и углубляющиющих стратегическую глубину Вархаоса? Сила - в численности, и я за двоих-троих. Miles, Мортия Мельхиор, Акрит.
Все это совершенно неинтересно, и с этим мы будем бороться в Акрите всеми силами.
тогда как объяснить ваше объединение со скифами для сноса ОН? вы так же прилагаете все усилия в Акрите, чтобы сделать мир двуполярным.. и это всегда так будет.. всегда мир будет стремиться к двуполярности.. в мировой войне не может быть 3 сторон, всё равно сведется всё к 2 противоборствующим альянсам, один из которых в итоге победит.. так произошло в Трионе, так же будет и в мортии в скором времени и когда-нибудь в акрите.. ограничении количества договоров ничего не решит.. решать надо радикально, к примеру вводя серьезную необходимость для миграции кланов и войн за территории, да и это не поможет, так как в онлайн-играх всё очень сильно завязано на личном общении игроков, которое важнее самой игры.. и всегда будут находиться компромиссы.. (Мортал) TaurlomПяТаЯ ПаЛаТа
Сообщение отредактировал Taurlom - Понедельник, 07.06.2010, 14:28
Я за рестарт мортии Причем с перерегистрацией Во всех браузерных стратегиях, сервер рестартует раз в определенное время. Так и тут нада, только 3 года время жизни мира поставить. И очень странна позиция - во первых нельзя бесплатно играть в другом мире. И нельзя удалить свой аккаунт, чтобы опять же зарегистрироваться в другом мире. Нас мало, но мы в тельняшках!
Что из перечисленного мешает скажем введению Гипериона? Или уникальных артефактов? Или новых свитков/зелий, расширяющих тактическое разнообразие и углубляющиющих стратегическую глубину Вархаоса?
Дак речь не об этом, то что ты перечислил будет введено и так.
Quote (Taurlom)
тогда как объяснить ваше объединение со скифами для сноса ОН
Одни бы не сумели, так как там было три клана против нас. ОН и Нет (состоящие из двух кланов). При этом нами оговаривалось, что альянса не будет, а объединение это - на одну войну, помочь нам на самом сложном участке. Что и было продемонстрировано дальше, когда мы не стали Скифам помогать в другой войне, поскольку это являлось бы сильным дисбалансом сил. Новый альянс Сука это как раз не понимает, и решает свои проблемы ломом, толпой наваливаясь на Скифов. Что нас и вынуждает в итоге становиться альянсом. Что мешало Экзайлу и Ультиме заниматься своими делами и повоевать между собой? Ангелы отлично справлялись с этой войной, так зачем было привлекать двухкратную массу? Вот в этом и начинается империалистическое зло, когда хочется еще больше, еще сильнее, всех подмять под себя, пока полакрита слепо ненавидит Рой и считает, что им-то как наз и надо доминировать над миром.
Quote (Taurlom)
ограничении количества договоров ничего не решит.. решать надо радикально, к примеру вводя серьезную необходимость для миграции кланов и войн за территории, да и это не поможет, так как в онлайн-играх всё очень сильно завязано на личном общении игроков
Ты абсолютно прав, тут расчет все же на выработку другой психологии при становлении мира. Возьмем развитие обычного клана в Мортии\Акрите - заключаются мирные договора абсолютно со всеми и после этого клан начинает год мандророщить и копить силы. А если мирных не будет, то постоянно будут вспыхивать мелкие войны - нубы всегда безбашенные, увидели красный кораблик\обоз и давай палить со всех рук. Замять не всегда получится. Если нельзя заключить мирный, то всегда остается переживание, вдруг все-таки один из красных соседов воспользуется возможностью и нападет, пока клан вышел на войну. Значит часть войск останется дома. Добавим физическое отсутствие крупных альнсов - будут просто мешаться красные человечки, пусть и дружелюбные. Вычеркнем из-за постоянных войн перенакопление ресурсов. Получается основная проблема - альянсовый каток - решена.
Ты абсолютно прав, тут расчет все же на выработку другой психологии при становлении мира. Возьмем развитие обычного клана в Мортии\Акрите - заключаются мирные договора абсолютно со всеми и после этого клан начинает год мандророщить и копить силы. А если мирных не будет, то постоянно будут вспыхивать мелкие войны - нубы всегда безбашенные, увидели красный кораблик\обоз и давай палить со всех рук. Замять не всегда получится. Если нельзя заключить мирный, то всегда остается переживание, вдруг все-таки один из красных соседов воспользуется возможностью и нападет, пока клан вышел на войну. Значит часть войск останется дома. Добавим физическое отсутствие крупных альнсов - будут просто мешаться красные человечки, пусть и дружелюбные. Вычеркнем из-за постоянных войн перенакопление ресурсов. Получается основная проблема - альянсовый каток - решена.
Посмеялса. Да все тогда будеть сидеть дома. Воини как таки вобше небудеть. Будеть игра про мандорошов и грабителеи однодневков.
Добавлено (07.06.2010, 15:09) --------------------------------------------- Вот примерно такова моя видения выхода.
Шесть королевствь.
Возможни: 36. графсть и 6. королевсть.
Графство: Рождения. Когда материк находитса под контролам однова клана (више 51%)- правитель клана можеть обявить материк графистеи и назначить графа из клана. Пока клан шусетвуеть, графсвто шчитаетса родними землами клана. Родний земли аутоматичиски добовлаеть клану все вигоди от гарфство, которий возможни. Чтоби захватить уже обснованую графство и смести графа- вражески клань должень захватить 90% графисти. Граф. Граф назначаетса пожижено, но он можеть доброволна уити оставку или ево можно смести. Граф сам неможеть вити из клана. Если графа викинули из клана, он можеть ступить другои клан. Граф клане неможеть занать должность. Если клане осталсо толко граф, клан роспускаетса. Чтоби графа смести кланом кто ево назначиль- правитель клана должен вызвать графа на дуель на арени. Зале слави графства навсегда пишетса ник графа, клан и годи правления. Полномочия графа. Граф можеть построить на графисте столицу графства Граф можеть наложить налог от 0-5% всем кланам, кто проживаеть графстве. (возможно толка после построиства столици графства) Граф можеть обявить лубои клан дружествени дла графство. Дружествени для графства клан получаеть прибакву 0-5% покозателам юнитов которий находитса на землах графства.(возможно толка после построиства столици графства) Столицу графства. Столица графства нетребуеть карму и она неразрушима. При том столица невоеная- то есть она неитрална всем. Столице графство можно построить: 1. Казна. Кажды уровень даеть возможность назначить 0,1% налога. 2.
Союз кланов:
Клани можеть воити союз кланов. Союзе можно быть до 6.кланов.
Королевство: Рождения. Когда клановои союз контроливоваеть 6.графисть каждую до 80%, он можеть обявить об основания королевсти. Когда основона каралевста, 6. графисть становитса родними землами каролевстви и один граф становитса королом. Королевски советь. Шесть графов и король входить королевски советь. Королевски советь вибираеть корола. Воиска королесть. Воиска королестве ето все клани, граф которих
Король: Кронация. Кажди граф королевскова совета можеть видвинуть всою кандидатуру на пость корола. После етова кажди граф прогласиваеть за однова кандидата. Кандидать котори собраль 4 голоса становитса королом. Если кандидати несобрали 4 голосов, вибори начинаетса с начала. Король назначаетса пожижено, но он можеть доброволна уити оставку или ево можно смести. Портреть каждова корола навсегда остаотса зале портретоть королеи. Под портретами годи правления их, клан и ник. Карма королевстви: После пождения королевтви, она начинеть получать карму на технику, городов и героев. Королевскими ресурсами управлаеть король. При смени корола всем продолжаеть управлать нови король. Королевская гвардия. После тово, как кароль бибраль королевски света, королевская гвардия одеваетса в етих светах. Столицу королевста. Столица королества требуеть карму и она неразрушима. При том столицу можно захватить. При захвате столици врагами, советь королество можеть обявить корола слабым и сместить с трона. Полномочия корола. Король руководить королевскую гвардию. Король строить королевску столицу и королевски города. Король можеть назначить королевский налоги. Король можеть обявить раз месец одну из графисть королевским врагом (кроме родних земль королестве). Воиска королесть получаеть 15% прибавки на землах королескова врага.
Закончить нету время и сыль пока.
Полумерти мандрагоршик! Кровожадный Прибалтийский Выхухоль Креспа! (КПВК) Генерал [Dark Legion] Ричарь Золотова креста 3-класса. За Креспа! (русский язык не является для меня родным - заранее извиняюсь за ошибки)
Сообщение отредактировал skets - Понедельник, 07.06.2010, 15:11
Когда игроки заходят в игру... 1. Они имеют право создать клан не более чем из 2 игроков - затем из не менее чем 4 игроков сразу, затем не менее чем из 6 и т.д. с каждым разом +2 игрока.. 1.1. При этом вступает в силу следующая механика игры... Воевать могут кланы разница у которых не более 2 игроков в клане, причем мелкие, имеют право нападать на такие же, как и они или крупнее на 2 игрока...
То-есть - 4 на 4 (можно) или 4 на 6 (можно) или на 2 равных по сумме или больше на 2 (ну и само собой равный себе) - т.е. 4 на 2+2 (можно) или 4 на 2+4 (можно) и 4 на 2+2+2 (можно)... при этом на клан равный 4 игрока не могут напасть 2+2+2 (нельзя) - (во первых это больше чем клан из 4-х и вступает правило 1.1 - правило специально сделано для того, чтобы большие кланы 6 и выше - специально не распадались для того, чтобы общим числом мелких кланов, задавить отдельно взятый клан. из 4 в данном случае)
Когда игроки уже играют в старых мирах (зы Мортия, Трион и т.п.) 1. Убираются все текущие союзы - (программно или же сами договариваемся на форуме) - кланы либо остаются в текущем составе - либо делятся(или выкидывают зомби и ненужный балласт (так как с балластом играть будет сложнее) - и например клан из 20 человек - сможет нападать только на такой же крупный клан либо на + 2 (т.е. где 22 игрока) так же он может объединиться в союзе с кланом из 10 и напасть на союз (и только союз) кланов не менее 30 или 32.
Добавлено (07.06.2010, 16:34) --------------------------------------------- Т.е. добавлю - если появился сверх клан из допустим 80 игроков - и он явно сильный - а ближайшие кланы по 20-40 или 10 игроков ( в таком духе примерно- цифры само сабой разные могут быть), тогда сильный клан просто развивается - и если он хочет напасть на слабых - он должен отделить равное кол-во игроков от клана тем самым уменьшившись (это если он сам хочет напасть на меньшие кланы)...
или же просто развиваться и ждать пока на него нападут - союз объединившихся кланов 10+10+20+20+40 - или если он сам увидит необходимость в нападении на подобный клан...
хотя на него могут напасть и 10+10+20+20+38 к примеру - а он на такой не может если не усечет свой клан до 38 тоже к примеру...
думаю терь ясно про что я - если до этого что-то не было понятно
Добавлено (07.06.2010, 16:38) --------------------------------------------- С союзами та же басня... что и с кланами - только союз не может нападать на клан а клан может на союзы - может быть даже так сделать...
и кстати одновременно война может идти только между этими кланами которые входят в описанные цифровые рамки... третья сторона не может напасть на другой из двух воюющих кланов (дабы не сместить баланс игры) - или можно сделать исключения - но если к примеру 2 других клана таких же одновременно вступят на помощь каждой из сторон... или же чтобы вступивший 3-тий клан бился со всеми и те с ним обязательно .. кто выжил тот и победил...
Добавлено (07.06.2010, 16:41) --------------------------------------------- Кол-во союзов тем паче можно ограничить...
Лучшая жизнь - это когда жизнь без глюков ;-) !!! маде ин Хребетолом ;)
Сообщение отредактировал urus - Понедельник, 07.06.2010, 16:25
может разве что дойти до двух огромных кланов/альянсов по 80 допустим челов и кто то один в конце концов разобьет другой... и там будет видно - либо если слаб мир и не в состоянии произвести новые войны... то либо ждать пока сами расколются и новые придут - а лучше снова колоть кланы и начинать заново - но только с ресами теми же без так называемого Грубого Вайпа
факт... факт... факт ))) отголосок в ущелье )))))))))
а если серьезно в некоторых играх такой принцип и принят.. дерешься ток с теми кто ближе по уровням развития - так и здесь примерно получится... а главное не выгодно будет 10 зомби держать ибо такой клан быстро накроют
Лучшая жизнь - это когда жизнь без глюков ;-) !!! маде ин Хребетолом ;)