Новые идеи и старые проблемы
|
|
BADDIA | Понедельник, 05.05.2008, 17:05 | Сообщение # 46 |
Сообщений: 610
Репутация: 15
Статус: Offline
| Vitek Главная задача картох - не ограничение армий, а толчок к захвату земель и их последующее удержание. для нубов можно сделать послабление - первые три героя - картохами солдат не кормят а подпитывают их своей харизмой и обоянием. Ну а дальше к оружию и вперед. Насчет микроменеджмента повторюсь, что фермы в таком виде займут гораздо меньше времени, чем возня с варкой зельев. Раставить фермы по земле - максимум 2 дня ходов всадником. Даже если срок жизни у ферм будет 30 - 40 дней это не напряжно. Зато сделает клан более уязвимым. И не позволит надолго бросать свою вотчину.
Бывший Флагманец. Ныне Австралийский штабс-капитан запаса...
|
|
| |
TepKuH | Понедельник, 05.05.2008, 18:20 | Сообщение # 47 |
Сообщений: 2298
Репутация: 55
Статус: Offline
| Quote (BADDIA) Получится как и на арене, доступ к колодцам поделят топ-кланы. Они же будут диктовать цены на ресурсы контролируемые ими. колодец он один на весь мир. Его захватит просто. Приешл всей толпой и стой. К когда таких колоцев будет 80? Как их захватиш то? Постоянно гонять весь клан через весь мир? Пока гоняешся у тя другой колодец\шахту угонят, как говорится за двумя зайцами погонишся... Quote (BADDIA) Главная задача картох - не ограничение армий, а толчок к захвату земель и их последующее удержание. Вот представь захватил я 10 полей или 20. Ну столько чтобы хватало мне армию прокормить. Ну так всё? Экспансия кончилась? Мне больше ничего не надо от мира, и опять скукота? А если ты говориш что враг придет отбирать мою землю, так я ему сам всё отбиру. Так как я в полном составе а раз он пришел отбирать значит ему картошки не хватает и он пришел не в полном составе.
Мортия: Dark Angels Торос: Dark Legion Трион: Организация Варшавский Договор("ОВД")
Сообщение отредактировал TepKuH - Понедельник, 05.05.2008, 18:29 |
|
| |
Vincento | Понедельник, 05.05.2008, 20:27 | Сообщение # 48 |
| Выскажу свои идеи. Тактику больше усложнять не будем.Это факт.Итак у многих мозги пухнут. Как мне кажется основной идейной проблемой игры явлется некая ее бесцельность на поздних этапах. Вначале очень интересно- качаешь героев,разбираешься в экономической системе, думаешь,что строить- метрополь или второй город,куешь свой первый арт 4 уровня,прокачиваешь фабрику до 20 уровня.. А потом ,спустя какое то время ( города развиты,герои прокачаны)ты уже понимаешь,что ,если не воевать,то твой акк превращается просто в ферму,т.к как ты можешь развиваться только в одном направлении- увеличивать уровни зданий. Но это повышение на поздних уровнях дает почти незаметный прирост денег ,войск,процентов кузни. Да и если ты не воююешь- зачем тебе высокий прирост войск? Продавать? А что ты купишь на эти деньги,которые получишь за проданные арты,войска,заклы,зелья? На что их потратишь? На еще большее бессмысленное увеличение уровней? ... Основная мысль в том ,что надо дать игроку( или группе игроков ) возможность постоянно развиваться,чтобы ему (им) всегда было к чему стремится. Каким же образом это сделать. Первое. Уровни кланов. Уровень клана- это своего рода показатель силы клана,его скоординированности,активности,военной и экономической мощи. Он влияет на количество предоставляемых клану клановых медалей и на некоторые возможности героев. Клановые медали- это медали за разные заслуги,которые правитель может распределять внутри игроков клана. Будут видны в инфе. 0 уровень. Условия: нет. 1 уровень Условия: Убит 1 дракон и 1 кракен Бонусы: Клану дается одна клановая медаль. 2 уровень Условия: Кланом разрушена Цитадель Тьмы. ( естественно,при этом Цитадель должна будет появляться регулярно,в разных местах и управляться игроками из другого мира.Ну и исчезать ,если за какое то время не смогли сломить сопротивление орков) Бонусы + еще 2 медали. Длительность всех заклинаний героев клана увеличивается на сутки 3 уровень Сумма всех уровней зданий в замках всех игроков клана деленная на количество этих самых замков >= 150 ( вот,вот она мотивация строить метрополи вообще и уровни зданий в частности) Результат пересчитывается каждый день в 3.15. Если 2 первые уровня клана достигнув,невозможно потерять,то третий вполне.( например в войне,когда противник разрушит пару прокачанных метрополей) Бонусы: Еще + 3 медали. Длительность действия зелий повышается на сутки(кроме спринта). Все герои клана получают увеличенный вдвое инвентарь. Идея вторая. Личные достижения и специализация. Смысл в том чтобы за какие то отличительные черты игрока давать ему специализацию. 1) Прораб Условие и бонусы : За каждый город с суммарным уровнем зданий в нем >250 ,игрок получает уменьшение трудочасов необходимых для строительства чего либо на 15% от базового. ( при трех прокачанных метрополях получим уменьшение на 45%.Достичь трудно, но зато есть мотивация,есть цель возводить уровни) 2) Мастер Арены Условие : Убито более 30000 на арене,при этом коэффициент убийств/потерь >=2 Бонусы : Игроку вместо 1 золотого в минуту ( в Мортии) падает 1 золотой в 45 секунд. В Торосе вместо 1 золотого в две минуты, 1 золотой в минуту. 3) Охотник за драконами. Условие: Убито 3 дракона ( нанесен смертельный удар) За каждого следущего убитого дракона в таверне можно за 1 золотой приобрести рецепт (10x)на молодильное яблоко. 4)Бог войны Условие: По четырем позициям статистики игрока ( луки/арабы, мечи/кнехты, разведы/рыцари, маги) убито 4000 или больше в сумме. И суммарный коэффициент убийств/потерь по этим 4м позициям >=2 ( т.е при 4000 убитых нужно иметь не более 2000 потерь) Бонусы: Пониженный ( или вообще нулевой ) шанс выпадения артов при смерти своего героя или, наоборот , 100% шанс выбивания всех артов и заклов из противника в независимости от выпитых им зелий. 5)Нубодав Условия: а) вашему акку больше 60 дней б) вы разрушили замок игрока которому меньше 30 дней в) Игрок ,замок которого вы разрушили - активный ( последний заход в игру был не более 3х дней назад) Бонусы: Репутация падает на -5 за каждый замок .(про репутацию смотри ниже) Идея Третья. Титулы. Если специальность- текстовое выражение ваших особенностей как игрока,то титулы - своего рода показатель репутации. Заморожено,так как слишком много дыр.. Механизм: Каждому игроку в инфе можно повысить репутацию.Репутация имеет числовое значение ,и не видно кто кому и за что повысил. Просто число.Но существует ряд ограничений. 1) у каждого игрока есть одно очко для повышения репутации кому либо. 2) Следущее очко появится у игрока только через месяц . 3) Если акку меньше двух недель,он не может повышать репутацию. Таким образом нужно будет с тщательностью выбирать,кому повысить репу,так как в следущий раз это можно будет сделать только через месяц. При репутации 10 игроку присваивается титул Барон ( +3 кармы) При репутации 20 игроку присваивается титул Виконт ( +4 кармы) При репутации 30 игроку присваивается титул Граф (+5 кармы) При репутации 40 игроку присваивается титул Маркиз (+6 кармы) При репутации 50 игроку присваивается титул Герцог (+7 кармы) При репутации -10 игроку присваивается титул Гопник ( -5 кармы) И пусть после 120 кармы это будет единственный способ ее повысить. При этом карма за титулы как бы временная .Стоит вашей репутации упасть ( за атаку нубов,по решению администрации за какие либо нарушения), вы потеряете титул а с ним и прибавляемую им карму. Идея Четвертая . Царь горы. Смысл в уникальных возможностях за самый большой уровень какого либо здания в МИРЕ. Механизм: Нужно чтобы уровень вашего здания был больше чем у всех остальных в мире на момент пересчета ( раз в неделю с воскресенья на понедельник). Тогда в течении следущей недели вы можете воспользоваться уникальными возможностями строения (даже если в эту неделю кто то построил больший уровень,до момента пересчета это не будет иметь значения) 1)Башня магии Возможность: Заклеймение еретиком . Вписываем ник игрока и в течении следущей недели ,он не может пользоваться зельями ( и в инфе у него появляется красноречивое ЕРЕТИК) 2)Обсерватория (да,нужно добавть возможность повышать уровни) Возможность: Раз в сутки можно смотреть любую точку на карте .Т.е вводишь координаты и получаешь " картинку " того,что там происходит.Со всей наложенной невидимой территориальной магией,как вариант. 3)ваши варианты) Вот пожалуй и всё. Обсуждаем?)
|
|
| |
Mauzer | Понедельник, 05.05.2008, 20:37 | Сообщение # 49 |
Сообщений: 524
Репутация: 27
Статус: Offline
| С репой нужно будет оч тщательно подумать, имхо она не нужна. Остальное вроде норм, ток вот ктото говорил про возможность поуправлять орком - про это тоже не забудьте А вот насчет драконов побольше, цитаделей - во это то что нужно.
WarChaos.com Факт: медведи карабкаются быстрее, чем бегают.
|
|
| |
Vincento | Понедельник, 05.05.2008, 20:40 | Сообщение # 50 |
| Quote (Mauzer) С репой нужно будет оч тщательно подумать, имхо она не нужна Если ты про то,что клановцы будут повышать друг другу репу- то пусть повышают,пункт то всего один,много не наповышают)
|
|
| |
Volcher | Понедельник, 05.05.2008, 20:47 | Сообщение # 51 |
Сообщений: 327
Репутация: 4
Статус: Offline
| Quote (Vincento) Идея Третья. Титулы. Титулы еще можно с репутацией, только вот на карме это все завазывать не надо. Сходу вижу кучу минусов и ни одного плюса. Вам оно надо, чтоб были клановые флешмобы с набиванием кармы сокланам и понижением кармы врагам? И то что карма после 120 не растет тоже фигня полная. Вот откуда у меня взяца + в репе если если я бью все что шевелица? И не вижу в этом ничего плохого. Это получаеца после 120 кармы можно смело забивать на варху ибо развите остановица?
|
|
| |
Vincento | Понедельник, 05.05.2008, 20:55 | Сообщение # 52 |
| Quote (Volcher) Титулы еще можно с репутацией, только вот на карме это все завазывать не надо. Сходу вижу кучу минусов и ни одного плюса. Вам оно надо, чтоб были клановые флешмобы с набиванием кармы сокланам и понижением кармы врагам? И то что карма после 120 не растет тоже фигня полная. Вот откуда у меня взяца + в репе если если я бью все что шевелица? И не вижу в этом ничего плохого. Это получаеца после 120 кармы можно смело забивать на варху ибо развите остановица? А понижать нельзя будет.Только повышать)
|
|
| |
XopC | Понедельник, 05.05.2008, 21:41 | Сообщение # 53 |
Сообщений: 4085
Репутация: 144
Статус: Offline
| ыыы а мене усе нравиццо, но да по камре наверно не стоит совсем останавливать её накопление, а то что по 0,11 после 100 кармы в сутки идет так ето не так быстро, три месяца на героя ждать это долго, да и 3-7 кармы там тогда не помогут. Возможно тогда стоит заделать к примеру 1 очко в репе +0,1 кармы и усе, а там от количества и титулы раздавать. По уровням Кланов наверно стоит делать не уровни, а просто награды за что-либо и их побольше - побольше и возможно делить на уровни именно одни достижения- по типу за 50(1лвл), 150(2лвл), 300(3лвл), 500(4лвл) уничтоженных поселений других кланов - +5% к шансу сноса зданий героями клана ну и немного медалек конечно :), за 100 убитых героев с войсками, 200, 300, 500, 1000 по +3% к логистике героев, за 100 уничтоженных галеонов/коггов, 200, 300, 500, 1000 по -5% к уменьшению расхода ходов на перемещение флота, за 100 уничтоженных катапульт/пушек, 200, 300, 500, 1000 по +2 к атаке катапульт и +4 пушек, ну и так далее Убит 1 дракон и 1 кракен так же по 3, 5, 10, 25 и пусть 50 :), Кланом разрушена Цитадель Тьмы. так же 3, 5, 10, 25, 50, по медальке и магия пусть просто при наложении закла увеличивается удача магов на 10% по типу благословения на войнов так же как и личных :), надеюсь они складыватся будут :)) ибо уже под два подхожу :)), кстати по драконам тоды заделать для допуска сумму уровней убитых драконов к примеру = 20-30, и рецепты в таверне к примеру лвл убитого дракона х 2. да и медальки можно также разделить по степеням и соответственно бонусам
Мортос: XopC - завхоз тьмы и нупский калькулятор, Во имя Креспа! ибо нефиг! Лиаф: Запущ - краснокожий угнетенный абориген в резервации.
|
|
| |
LordYureK | Понедельник, 05.05.2008, 22:32 | Сообщение # 54 |
Сообщений: 1042
Репутация: 48
Статус: Offline
| Винц, идеи довольно хорошие)) Но с репутацией... Волчер в этом смысле прав. В основном она будет поывашться среди клана. И не стоит её привязывать к карме. Может её привязать к определенным бонусам для городов игрока? При репутации 10 игроку присваивается титул Барон ( +3 золота в день) При репутации 20 игроку присваивается титул Виконт ( +4 золота в день) При репутации 30 игроку присваивается титул Граф (+5 золота в день) При репутации 40 игроку присваивается титул Маркиз (+6 золота в день) При репутации 50 игроку присваивается титул Герцог (+7 золота в день) Или же можно привязать 3-ью идею ко второй. Убил 3-ех драконов - получил специализацию "убийцы драконов" и звание Барона. И дальше в том же духе))
экс-Летящий Гильдмейстер
|
|
| |
BayVic | Понедельник, 05.05.2008, 22:50 | Сообщение # 55 |
Сообщений: 282
Репутация: 4
Статус: Offline
| Нуу тогда титул Барон почти ни у кого не будет Из-за того что драконов щас оооооочееень мало Можно было бы увеличить кол-во драконов А то тупо мотаться по всей Мортии в поисках драконов
экс-Летящий
|
|
| |
LordYureK | Понедельник, 05.05.2008, 23:01 | Сообщение # 56 |
Сообщений: 1042
Репутация: 48
Статус: Offline
| Quote (BayVic) Нуу тогда титул Барон почти ни у кого не будет Из-за того что драконов щас оооооочееень мало Можно было бы увеличить кол-во драконов А то тупо мотаться по всей Мортии в поисках драконов Можно драконов кракенами заменить. Их поболе будет)
экс-Летящий Гильдмейстер
|
|
| |
Booingot | Понедельник, 05.05.2008, 23:50 | Сообщение # 57 |
Сообщений: 775
Репутация: 39
Статус: Offline
| Идеи все интересные, но Трез наверное опять будет против - так как сильные станут еще сильнее, а слабые нубы останутся слабыми.
|
|
| |
kalmyk | Вторник, 06.05.2008, 00:31 | Сообщение # 58 |
Сообщений: 1191
Репутация: 26
Статус: Offline
| Quote (Booingot) сильные станут еще сильнее +1
Mugen Чатланин без штанов
|
|
| |
Knyaz | Вторник, 06.05.2008, 01:01 | Сообщение # 59 |
Сообщений: 438
Репутация: 15
Статус: Offline
| Quote I. Зависимость от онлайна. Давайте сформулируем, что нужно исправить. Что именно напрягает больше: - ты моргнул, и за это время у тебя убивают половину армии, а атаковавшие герои спрятались в лесу (это сейчас происходит); - ты неделю реального времени гробишь на уничтожение мертвяка, который заходит раз в день, пьет деф-зелья и пополняет героев с _очень_ толстыми деф-войсками (это из предложений по анти-онлайну). Лично мне не очень нравится и то, и другое. Первое заставляет смотреть в монитор красными глазами и жать кнопочку "обновить". Я так уже не делаю, ибо ленивый. Многие делают, поэтому воин из меня слабый. Второе немного неестественно, т.к. ну не может дефер-мертвяк, который тратит на игру пять минут в сутки эффективно обороняться от атакующего, обладателя хронического геморрроя и близорукости из-за постоянного онлайна. Предлагаю решить часть проблемы введением кулдауна на атаку героями и на их передвижение. Плюсы: - минимальная трудоемкость - кулдаун уже был реализован на арене; - появится настоящая тактика (игрок уже не полезет рыцарями уничтожать лучников, зная, что рыцарей скорее всего спалят. Или полезет, но уже на свой страх и риск). Скорее всего игроки будут выдвигать вперед боевые порядки из многих героев; Минусы: - исчезнет динамизм боев, игрокам придется ждать для атаки определенное время, а это раздражает. Насколько сильно раздражает - зависит от времени кулдауна. Вроде есть что обсудить. Как вы относитесь к идее в целом и какой кулдаун могли бы перенести без отрицательных эмоций?
Трион, ник - Knyaz, клан Викинги Лиаф, ник - Ysgramor, клан HappyTreeFriends Мортос, ник - KnyazZzZzZ, клан Б7 Мортал, ник - Knyaz, клан Шестая Палата.
|
|
| |
Vincento | Вторник, 06.05.2008, 06:31 | Сообщение # 60 |
| Что такое кулдаун?
|
|
| |
|