War Сhaos - стратегическая игра онлайн
  Введение Как начать FAQ Форум Об игре  
Регистрация · Вход · Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS
Модератор форума: TiM_Twiser  
Новые идеи и старые проблемы
KnyazСреда, 07.05.2008, 16:00 | Сообщение # 91
Сообщений: 438
Репутация: 15
Статус: Offline
Quote (TepKuH)
Все зависит от игроков.

С кулдауном все бы зависело от наличия мозга, сейчас же от онлайновости и мозга. На этом я закругляюсь, все уже сказано...

Quote (TepKuH)
От себя хочу добавить что меня лично он не смог переубедить.

Ты меня тоже не переубедил.


Трион, ник - Knyaz, клан Викинги
Лиаф, ник - Ysgramor, клан HappyTreeFriends
Мортос, ник - KnyazZzZzZ, клан Б7
Мортал, ник - Knyaz, клан Шестая Палата.


Сообщение отредактировал Knyaz - Среда, 07.05.2008, 16:03
 
VincentoСреда, 07.05.2008, 16:15 | Сообщение # 92





Quote (Knyaz)
С кулдауном все бы зависело от наличия мозга, сейчас же от онлайновости и мозга. На этом я закругляюсь, все уже сказано...

Как уже было сказано не раз- кулдауна не будет.
 
VincentoСреда, 07.05.2008, 17:02 | Сообщение # 93





После некоторого обсуждения с Теркином ,идея была переработана.Вот конечный вариант.

Мой герой приближается к вражескому (группе вражеских) на расстояние 7 клеток.Допустим,это вражеская группа- кнехты Доменики,рыцари Слаера, луки Герцога.
От моего героя до этих трех -7 клеток.Инициализируется антионлайн. При этом ВСЕ герои и техника указанных игроков в радиусе 21 клетки морозятся на 30 секунд.
В течении 30 секунд с с момента начала действия антионлайна все герои и техника этих трех человек в радиусе 21 клетки не могут атаковать,двигаться и кидать магию.Мой герой (допустим лучник) стреляет по рыцарям Слаера и к остатку от 30 секунд добавляется еще 30 ( всем вражеским героям Слаера ,Доменики и Герцога в радиусе 21 клетки).Допустим лучник произвел 8 выстрелов .Это значит что все вражеские герои Слаера,Доменики и Герцога в радиусе 21 клетки от моего заморожены на (остаток от 30) +260 секунд или примерно на 4,5 минуты.Соответственно,если прибежать вторым героем,то время заморозки вражеских и дальше будет суммироваться .Каждый ход ,каждая атака моего или кланового или союзного героя в радиусе 7 клеток от героя противника прибавляет по 30 секунд мороза всем героям этого противника (или всем героям всех противников,если в радиусе 7 клеток от моего их несколкьо). Еще один момент. Антионлайн не инициализируется и не продлевается обозами,дириками,голыми героями. Также нужен верхний предел мороза ,например, в 10 минут.Т.е выше этого значения суммарное время заморозки героя подняться не может.
( числовые значения можно пересмотреть, важен сам механизм.)

 
LordYureKСреда, 07.05.2008, 17:18 | Сообщение # 94
Сообщений: 1042
Репутация: 48
Статус: Offline
Кулдаун и антионлайн в топку, однозначно. Представляю картину маслом - захожу в игру, а меня там спокойненько вырезают и ничего я не сделаю для спасения своей армии. Это я про заморозку.

Вот пример того, когда 2-а и более игроков в онлайне.
Высадились мы с Теркиным на остров к волкам - 3 армии в лесу были, остальные - под маскировкой. В это время Санд патрулировал побережье и заметил моих коней. Сократил мне их популяцию до 5 коней, когда я появился в онлайне. я сразу отвел их из зоны обстрела на берег, где пополнил форсом. параллельно начал штурмовать Теркина в аське, чтоб в игру зашел. Через некоторое время и он в онлайне появился. Но против нас уже был Шпундрик, Люций и Санд. мы их вырезали, правда потери были.

А если на меня бы действовал антионлайн, то наш бы десант спокойно бы смели в море...


экс-Летящий
Гильдмейстер


Сообщение отредактировал LordYureK - Среда, 07.05.2008, 17:20
 
KnyazСреда, 07.05.2008, 18:39 | Сообщение # 95
Сообщений: 438
Репутация: 15
Статус: Offline
Vincento,
При наличии у клана 20 героев можно будет морозить врага минимум час. Просто надо будет ходить каждые 20...25 секунд. Зачем - другой вопрос. Например, чтобы подоспело подкрепление, или чтобы успел зайти в игру отсутствующий боец. Плюс другие доводы против, не буду повторяться...


Трион, ник - Knyaz, клан Викинги
Лиаф, ник - Ysgramor, клан HappyTreeFriends
Мортос, ник - KnyazZzZzZ, клан Б7
Мортал, ник - Knyaz, клан Шестая Палата.


Сообщение отредактировал Knyaz - Среда, 07.05.2008, 18:40
 
VincentoСреда, 07.05.2008, 18:52 | Сообщение # 96





Quote (LordYureK)
А если на меня бы действовал антионлайн, то наш бы десант спокойно бы смели в море...

Ну значит вы хреново организовали высадку. Вот и все.
 
SlayerЧетверг, 08.05.2008, 01:50 | Сообщение # 97
Сообщений: 171
Репутация: 9
Статус: Offline
Идеи "кулдауна" и "антионлайна" не новы, но скорее относятся к категории "костылей", представляя собой механизм исправления недостатков, а не устранения причины их возникновения.

Ниже привожу небольшую часть предложений от имени клана "Б7", которые, на наш взгляд помогут продвинуться в решении некоторых проблем принципиально. Есть также другие предложения по решению проблемы мультоводства и других, не менее важных, основанных на устранении причин, порождающих проблему.

-----------------------------------------------------------------------------------
Сейчас юнит, помимо своего обычного состояния, может находиться лишь в режиме обороны. Количество режимов, доступных юниту, могло бы быть значительно большим, при этом каждый режим обладал бы своими преимуществами. Допустим, один из режимов позволяет увеличить дистанцию атаки за счет уменьшения ее силы, другой – лишает юнит возможности двигаться и атаковать на 3 суток взамен на увеличение АР на 100%, в третьем – можно поручить юниту обстреливать одну единственную важную клетку, но с существенно увеличенным уроном и т. д. Количество режимов ограничено лишь фантазией и поиском необходимого баланса между преимуществами и недостатками.

Совершенствуем систему далее. Существенный недостаток магии в игре в том, что она начинает действовать немедленно после применения. На этом недостатке основаны рейдерские приемы с ослеплением лучников и т. п. Чтобы применение различных режимов юнитов было осмысленным и продуманным, необходимо ввести время, затрачиваемое на построение (например, смена построения возможна 1 раз в сутки, либо требует max АР). Это более правдоподобно и позволяет продвинуться в решении «проблемы онлайна».
Необходимо также отображение того, в каком режиме находятся юниты как свои, так и вражеские. Отображение состояния юнитов позволит вести более глубокое планирование операций, учитывая то, что на перестроение юниту потребуется время.

Время на построение позволит использовать такие, например, режимы, как походная колонна: юнит передвигается значительно быстрее, но не может атаковать. На приведение в боевой режим опять-таки требуется время. Тактика становится разнообразнее: можно преодолевать значительные расстояния за короткое время, при этом беззащитный отряд может подвергнуться нападению и уничтожению.

Неоднократно игроки отмечали и то, что развитие героев заканчивается слишком рано, а разнообразие удачных комбинаций ТТХ героев невелико. При нынешней системе навыков героя иначе и невозможно. Введение новых режимов для юнитов помогает решить и эту проблему. Теперь, прежде чем применить какой-либо режим, сначала следует набраться необходимого опыта и затем изучить требуемый режим. Здесь же имеется потенциал для развития Академии.

Развивая тему режимов юнитов, можно ввести такое понятие, как боевые построения. Сейчас, например, лучник стреляет во все стороны. Можно ввести ориентацию юнита на карте, при этом менять картинку нет нужды, достаточно соответствующего значка, указывающего направление. В этом направлении юнит получает бонусы, а с флангов и, тем более, с тыла юнит наоборот ослабляется. К примеру, значительно теряет в своей атаке и защите при нападении с тыла. Найдется применение слабовооруженным, но очень быстрым юнитам для тыловых атак.
Если поставить бок о бок юниты, ориентированные в одну сторону, получим боевое построение, т.к. юниты защищают друг другу фланги. Возможно построение юнитов в каре, фалангу и еще массой других способов.

Обобщая,
- учитывая то количество режимов, которые можно ввести, получим огромное разнообразие тактических схем построения;
- учитывая временнУю задержку на построение, получим сокращение онлайн-составляющей;
- учитывая то, что для построения требуется некоторое количество юнитов, получим преимущество пусть и небольшой, но слаженной группы юнитов перед большей группой юнитов, действующих разрозненно или несогласованно.

Забегая вперед, предложу, на первый взгляд, экзотический, а на деле лишь один из базовых приемов обороны.
Представьте 2 шеренги одинаковых юнитов, которые изучили способность «фаланга» и находятся в этом режиме. При атаке врага на первую шеренгу происходит то, что стоящий во второй шеренге юнит автоматически передает впереди стоящему войска для пополнения. В этом и состоит смысл фаланги. Это не бот. Обороняющийся сознательно и заблаговременно применяет такое построение, лишая себя других возможных преимуществ.


that is not dead which can aternal lie
yet with strange aeons even death may die


Сообщение отредактировал Slayer - Четверг, 08.05.2008, 01:51
 
kalmykЧетверг, 08.05.2008, 02:15 | Сообщение # 98
Сообщений: 1191
Репутация: 26
Статус: Offline
Интересная идея.


Mugen
Чатланин без штанов
 
BooingotЧетверг, 08.05.2008, 04:40 | Сообщение # 99
Сообщений: 775
Репутация: 39
Статус: Offline
Я имел в виду задержку в 20-30 секунд... а 20 минут вертелось на языке как время, за которое любой может отходить спокойно. Как мы обещали регистрирующимся игрокам, что можно в игру на 15-20 минут всего заглядывать.

Конечно есть спорные моменты. Естественно, все эти заморозки надо проверить в каком то специальном (предположительно, турнирном) мире.

Допустим, как вариант, дергая юнитами, держать противника в заморозке. Я думаю, это решается тем, что только герои, а не транспортные юниты (корабли, обозы и дирики) могут вызывать заморозку. Плюс можно давать максимальное количество времени или "раз" возможность морозить. Скажем не более 20 минут без перерыва на игрока и 5 "отрезков" в день.

Единственное, что теряется - маленький плюс этой игры, драйв. Т.е. кто-то находит интересным караулить движения и обламывать его. Соответственно, те кто нападают тоже испытывают драйв - быстрее-быстрее, а то отстрелят! В случае успешной атаки эмоциональный фидбек у пациентов наблюдается глубже, чем от планомерно проведенной атаки при полном оффлайне противника. Верификация вырабатываемых концепций реальности тут - не перманентна.

Однако по опыту игры в пошаговый онлайн (другие проекты) и оффлайновые игры типа HOMM или любую стратегию без тактической составляющей - все равно ведь интересно. Заставляет более глубоко продумывать планы атаки и защиты. Скажем, сейчас в основном применяются шеренговые атаки, при использовании антионлайна и зелий будет использоваться принцип многослойности.

Слай, идея безусловно интересна, но имхо это будет уже совсем другая игра. Такое надо долго пробовать на вкус, чтобы понять и прочуствовать.

 
BADDIAЧетверг, 08.05.2008, 09:34 | Сообщение # 100
Сообщений: 610
Репутация: 15
Статус: Offline
Мне очень понравилась идея Slayerа, единственный вопрос насколько это легко реализуемо?
И пожалуй соглашусь с Booingotом, что это сильно изменит саму игру, причем как ее тактическую, так и стратегическую составляющие. ИМХО игра станет многовариантней и стало-быть гораздо интересней.


Бывший Флагманец.
Ныне Австралийский штабс-капитан запаса...
 
TepKuHЧетверг, 08.05.2008, 09:44 | Сообщение # 101
Сообщений: 2298
Репутация: 55
Статус: Offline
Слай почти все что ты предложил реализуется с помощью бутылок. Не все конечно, но большая половина наверно. Та же бутылка спринт увел. скорость двтжения в два раза. То же зелье здоровья увел. здоровье в два раза и прочее. Зелья изменят правила ведения воин, я вам говорю) Потому что я вижу что многие штуки просто закрыли, а многим дали новое дыхание.
Но мы то пытаемся решить вопрос с одновременным онлайном двух противоборствующих сторон. Винс хороший пример привел, с шахматами что если противник увидел как ты передвигаеш фигуру он не должен ударять тебя по руке и кричать "Увидел-увидел, ладью-ферзя-пешку твою убил"

Ширенги-построения-различне направления атки это все хорошо и очень интересно и это можно будет дальше развивать, но это уже другой разговор. И отдельным пунктом. Но это уже будет не вар-гейм, что мы видим сейчаз.


Мортия: Dark Angels
Торос: Dark Legion
Трион: Организация Варшавский Договор("ОВД")


Сообщение отредактировал TepKuH - Четверг, 08.05.2008, 09:44
 
VitekЧетверг, 08.05.2008, 16:20 | Сообщение # 102
Сообщений: 483
Репутация: 10
Статус: Offline
TepKuH, да! Слай предложил почти тоже, что делают бутылки. Но бутылку нужно создать(купить), доставить на БД, распределить. То же и со свитками-артами. Поэтому и наблюдаем сейчас новые тактики войн - войнушки "времянок", деревни в районе БД, где нужна только таверна и рынок.
Предложение Слая очень нравится, у самого такие идеи в голове бродят, но это будет другая игра, впрочем, с которой я согласен.

БУ и Винц, чесно говоря, меня пугает именно такое решение предотвращение онлайна. Много игроков, действительно заходят в игру на 20-40 минут. И может случится так, что как раз в это время его юниты будут спецом заморожены. Тем более с таким радиусовм действия замороза.

Может эту заморозку сделать иначе? Может сделать временной тайм-аут между нажатием кнопки "стрелять" и самим выстрелом? Т.е. некий режим активации удара-выстрела, примерно 5-20 сек., как это происходит с применением зелий.



esse quam videre
Onix Мортия
Onix_ Акрит
 
TepKuHЧетверг, 08.05.2008, 16:50 | Сообщение # 103
Сообщений: 2298
Репутация: 55
Статус: Offline
Quote (Vitek)
TepKuH, да! Слай предложил почти тоже, что делают бутылки. Но бутылку нужно создать(купить), доставить на БД, распределить

Это и разиличает хорошего война от плохого. Одному лень арты делать, второй магия считает дорога. Третий еще не знает пользу бутылок, поэтому и не варит их. Это всё как доп. ступени развития игрока. Микроменеджмент усложняется, что в свою очередь откладывается и на ведении БД.
Quote (Vitek)
Может сделать временной тайм-аут между нажатием кнопки "стрелять" и самим выстрелом?

Тот же самый коллдаун. А смысл? Я так же буду стоять и мониторит экран 24 часа в сутки. Сам или с помощью подручных средства(домашней кошки, собки, бабушки, средств автоматизации =) )
Этот самый коллдаун и даст виток новый- онлайнщикам. Счаз я могу всеми героями двинуть почти одновеменно за 1 минуту все ОДы на всех героях расходую. Никто почти не успевает заметить, что произошло. Хотя бывало причем не редко что такая моя атака срывалась(реакция у людей была выше + инет быстрее)
А с этой паузой я попру на человека и он меня сразу просекет. Война сведется к тому что будет стоять только Х + У лучников. И как только враг подходит начнется кликанье, кто быстрее закликает до смерти врага.


Мортия: Dark Angels
Торос: Dark Legion
Трион: Организация Варшавский Договор("ОВД")


Сообщение отредактировал TepKuH - Четверг, 08.05.2008, 16:51
 
RomantikЧетверг, 08.05.2008, 20:13 | Сообщение # 104
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
В игре существует диссбаланс из за кармы:
Игрок который играет недолго не победит (практически) игрока который играет долго
потому что на 2 героя одного прийдут 4 героя другого и чем дольше продорлжаеться игра тем выше различие между новичками и теми кто начал давно.

Добавлено (08.05.2008, 20:13)
---------------------------------------------

Quote (Knyaz)
Но рулят все равно те, кто за минимальное время может потратить все ходы своей армии. Соперник моргнул - и все, нет уже героев.

Сделайте как на Арене 5 сек задержку между ходами

 
AlexarЧетверг, 08.05.2008, 20:32 | Сообщение # 105
Сообщений: 189
Репутация: 5
Статус: Offline
Quote (Romantik)
Сделайте как на Арене 5 сек задержку между ходами

А теперь представь.
8 галлов - 40ходов/штука - 320 ходов все - 1600 секунд - 26 минут.
Как-то не очень хочеть тратить полчаса на передвижение только флота


Единственый нечестный бой - это тот, который вы проиграли.
 
Поиск:

 

Используются технологии uCoz